Skip to main content

Full text of "Kaos Väktare HQJonas"

See other formats


4PV 



ri^nfflB^ i^Sffl^^nS 





nlw i 






1 F Tp 




Sjtf/ftfTAlW? 




J 1 wJl A. 4 








K flik Vm ***m 




/ Hå 11 jH 




"rf' * hk^ 




al r M^Jå &*' m ^ 









KAOS VÄKTARE 



Konstruktion: 

Magnus .Sétf.r, Johanxes Nhsner, MIchäel Stenmark 



Redigering: 
Magnus Seter, Henrik Strandberg 

Grafisk sorm: 

! hakan äckegari) 
Original: 
Håk<\n Ackegård 




Illustrationer: 

Jens Jonsson, Michael Stenmark 

Omslag; 

Les Edwards 

Produktion: 
Nils Gu i. liksson 



Repro och nyck: r Éryckpfoduktion, Voteras, Copyright©: 1993 TargetjCiamcs AB 



■Hflll 






INNEHALL 



Inledning 3 

Multiversums ursprung 3 

Multiversums uppbyggnad 3 

Portaler , 4 

De Grå hallarna 4 

De yttre väktarna , 6 

Portaler rill andra existensplan 6 

Dcmonicum 6 

Dcmuncrnas natur 7 

Demon hoven 7 

Väktarnas riken 8 

Rasernas syn p;i demoner 9 

Nehcrom — den behornade 1 1 

Khla 11 

Vänner och fiender 13 

Bemoth - Bestarnas furste 14 

Bestarnas värld 16 

Vänner och fiender 16 

Caliban — Den eviga vinden.... 17 

Vansinnets borg 17 

Vänner och fiender 19 



Demoner 19 

Procedur IV 

Demoners grundegenskaper 20 

Färdigheter.: 22 

Magiska förmågor 22 

Demoniska förmågor 22 

Bestiarium 25 

Demoner i vår värld 29 

Demonstrid 30 

Att strida ined en demon 31 

Hur du skapar en rollperson,.,. 32 

Bakgrundspoäng 32 

Ras 32 

Yrken.... 32 

Grundegenskaper, SB &: förflytt- 
ning, syn och hörsel 34 

Särskilda förmågor 34 

Karaktärer 35 

Nya färdigheter 36 

Ritualer & symboler 37 



Skyddscirklar och pentagram 38 

Magiska tatueringar 39 

Rekvisita 40 

Dcinoiiologj 41 

Att bli demonolog 42 

Procedur för nedkallandet av en 

demon 43 

Misslyckade besvärjelser 43 

Demoner och deras rangcr 43 

Besvärjelser 44 

Minimagi 44 

Portalmagi 49 

Allmän Magi 52 

Demoniskt inflytande .....52 

Besatthet 52 

Fördelarna 53 

Nackdelarna 54 

Att sluta en pakt 55 

Demonisk utrustning 59 

Skrifter och böcker 63 



Scan: ??? 
PDF: Jonas 




Dt: UodåVypande klarna gled tankspritt med ett gnisslande 
.ljud mot den släta stenväggen. Ort svaga kimi-urt.de ljudet : 
från Varelsens ■halshadc upphört närstriden tagit sitt slut, dess 

: " 3gms glöd hade falnat ) dess törst hade stillats, förstnnden; i i 

, . De blodiga ncstenta av sönderstyckade kroppar låg utsprid- 
da. över rummet. Del hade parit en kört, men intensiv sttid. 
Når ; : dc -först hört ljudet, det svaga kluckande ljudet, och t. 

[ sträck börjat söka cjter honom, hade. han för första gängen på. 
mycket länge, lett sitt hånfulla och rakbladsvassa leende. 

Mörkret, som parit så kompakt att ljussfären frätt deras 
lykta krympt till en svag, rit prick, hade skrämt dem till 
vanvett. Nägon hade blivit nenvs, ryckt till, slagit sönder 
lyktan mot golvet, och sedan skrikit till. Då hadehan tagit den 
första. 

Helt ljudldst. När de övriga bads hunnit sansa sig och 
började kta efter varandra i mörkret, saknades redan en. 
Han njöt när hav tänkte tillbaka pä deras desperata rop uti 

: tonirm-nmet — och svaret, det enda svar de, fick, var det 
kluckande ljudet, som han dä låtit stegras en smula. 

De 'tystnade efter en stund. Han kunde höra ett svagt 

■ snyftande ljud, förmodligen frimkyiti-naTt'. Männen hade satt 
sig ued till ett hastigt krigsråd. Han kunde höra dem. De häd-e- 

■ tappat all uppfattning ont riktning, och de var blinda sotn. 
\lmdedÉsaknatögon,oehnågonmagike,rhadedcinteheliersom 

kunde rädd et dem andan detta helvete. 
■ Varelsen kade beslutat sig jör att ta kvinnan först. Bli.xt- 
snabbi var han framme, och hon hann inte ens skrika. En av 
männen svepte sitt vapen mot honom, trajjäde i axeln så hån 
att han slungades tillbaka. Men smärtan hade bara egnatupp 
hans stridslust, och med ett mmrande ljud kastade han sig 
fram. mot männen. 

De flesta dog utan att hinna uppleva det. En lät han kvävas 
av sitt eget blod. Han önskade att han kunde berätta jör dem 



Imr m eken de hade dött, och hur tilltalande, för honom ikriis 
'.'-sktåck.hadc varit. Men de rar döda, och döda lyssnar intg". 

Varelsen tog några försiktiga steg pä marmorgolvet, oeh-icu- 
■ sivigtAigonblick tyckte den sig känna uppvaknandets'- svaga - 
ljusstrimma jaga. bort- det töcken av blodigt .och" helvetiskt 
vansinne, som fyllt hans sinne sä länge han kunde minnas. 

Sedan försvann känslan, men vetskapen om att den dykt 
upp, fanns kvar. En plötslig väg av skuldkänslor sköljde över 
honom, slungade honom snabbt och abrupt djupt ned i det 
ruttna förfall av blodtörstiga och hämndfyllda kval som åt- 
gjorde hans självmedvetande. Vetskapen omatt han, Varelsen, 
engång varit någonting annat än just m Varelse, skapade ett 
ångestfyllt skri inom hmmn. 

De plötsliga skuldkänslorna ucb insiktsfuUhetcn var intt 
ovanligt förekommande, ofta dök de upp precis efter att hans 
blodtörst hade stillats, när hans lystnad efter livskraft bejakats 
med Överväldigande- styrka, och ett saits disharmoniskt lugn 
slagit sig i ill ro i hans utmattade själ. Han stod inte ul ined 
den. 

K ti ASCH! Varelsen skapade en bräsch i väggen nwdett 
kraftfullt slag. Han byggde upp sin ilska på smärtan i den 
mörka, bloddrypande klon. Ilska, mer ilska, -behövde han. 
Varelsen hade inte tid att tänka, att kanna efter inuti sin 
klena skalle — ty där fanns bara desperation att-hämta-. 

Och det fanns bara ett botemedel mat desperation. Bhd, 
tänkte han. Mer blod. Ännu fanns det kvar i närheten; 
levande, pumpande blod. Varelsen kände doften av det. Livs- 
bejakande, rött, friskt blod. tilod som väntade i andakt på 
honom; på Varelsen. Han kände dess dn\aningskrafi, dess vilja 
att ja lägga sig till ro, och levras i svarta, tjocka klumpar mot 
evighetens vita marmor. 

Varelsen gick ut på jakt. 



INLEDNING 



I tusen och åter tusen år har magiker och lärda män 
försökt firma den yttersta sanningen om vår värld. 
Oräkneliga dagar har använts till att forska i uråldriga 
dokument, till att tämja och förhöra väsen från andra världar 
och till att utföra experiment som raserat de fundament och 
murar som omger vår gåtfulla existens. 

Få har funnit det de sökte och många har fallit offer för 
sin egen törst efter kunskap. Otaliga är de som inte har 
kunnat hantera de krafter de i övermod och ignorans har 
framkallat. 

De som lyckats räknas bland de största inagikerna genom 
tiderna och deras resultat och de sanningar de funnit finns 
ne cttecknade i uråldriga luntor och arkana ni i lar, gömda i 
mörka bibliotek, skyddade av fasansfulla drakar och mörka 
demoner- 
Del är från dessa böcker vi har hämtat den kunskap som 
här skall redogöras. 



MULTIVERSUMS 
URSPRUNG 

1 början var universum uppfyllt av kaotiska krafter, och 
fruktansvärda vindar ven genom rymdens svarta mörker. 
Dessa krafter var onda och mörka, och de världar och 
varelser sum skapades utplånades i nästa ögonblick av andra 
kaoskrafter. Så fortsatte det i många årtusenden innan kaos 
till slut skapade ljuset. 

Ur kaos uppstod till slut en kraft som var en direkt 
motsats till mörkret och ondskan. Ett ljus uppstod och detta 
kunde mota tillbaks gränserna för kaos inflytande. Runt 
ljuset skapades nya världar, och pä dessa kunde högre 
makter skapa nya varelser. 

I gränslandet mot kaos mötte de högre makterna som 
flockats kring ljuset kraften från de kaotiska makterna i 
ständiga konflikter. De yttersta världarna blev slagtält där 
ljusets väktare stod emot kaos och förintelse. 

Men försvaret mot kaos var svagt och horder av onda 
varelser strömmade över våra världar. Snart brann krigets 
eldar natt som dag på alla världar över vilket ljuset föll. 
Varelser och djur fångades av kaos och förvreds till monster 
och bestar, onda kreatur som än idag vandrar över vara 
världar. 

För att hindra kaos från att nå ljuset och förgöra det, gick 
de högre makterna samman med de högsta magikerna 
bland titauerna och tillsammans reste dessa mäktiga varelser 
dimensionsmurarna. Dessa murar avgränsade världarna från 
varandra och delade upp ljusetsdomän till ett Multiversum, 
bestående av ett oändligt antal avgränsade världar, alla med 
sina egna lagar och förutsättningar. 

Detta sLoppade de kaotiska makterna vilka nu fann sig 
vara fångade pä olika världar, med fysiska murar som 
hindrade dem atttränga längre in till ljusets hjärta. Striderna 
mot kaos fortsatte på varje enskild värld, men de onda 
makterna hade hindrats an invadera nya världar. 

För att hindra kaos från att bryta sig in i Multiversum 
upprättades Demonicum. Detta var en ring runt ljuset som 



bestod av de yttersta världarna, vars dimensionsmurar var 
gränser mot kaos. Pä dessa världar sattes demonerna att 
vakta Multiversum mol kaos destruktiva krafter. Väktarna 
hade skapats. 

Demonerna gavs krafter att stå emot de styrkor som 
oupphörligt kastade sig mot de murar som skyddar våra 
världar. De gavs förmågor större än andra raser och endast 
drakarna kunde mäta sig med de mäktigaste väktarna. 

Under väktarnas beskydd fick Multiversum en tid av fred 
och lugn. Men dåraktiga magiker kallade demonerna till 
våra egna världar och gav dem en första smak av frihet. 
Väktarna glömde sitt ursprungliga uppdrag och lyfte blick- 
en mot nya erövringar. 



MULTIVERSUMS 
UPPBYGGNAD 



Vår värld är endast en liten del av den helhet som är vårt 
Multiversum. Detta Multiversum består av ett oändligt 
antal världar, åtskilda av de urgamla dimensionsmurarna. 
Varje värld är unik men följer de lagar som de högre 
makterna bestämde för länge sedan. 

Mellan tvåmurar kan det finnas ett oändligt antal världar, 
oerhörda rymder och flammande stjärnor, men murarna 
kan också begränsa en rymd som inte är större än ett hus, 
med en värld befolkad av mystiska existenser av ren energi. 
Inom Ljusets domäner, som är en beteckning på Multiver- 
sum som förekommer bland icke-magiker, är möjligheterna 
otaliga. 

1 mitten av Multiversum strålar ljuset från en okänd källa. 
Kring detta ljus skapades de världar som idag utgör Multi- 
versum. 

De inre världarna befolkas av de högre makterna som styr 
över alla andra världar. Dessa världar präglas av renhet och 
är befolkade av andevarelser utan fysisk form, men med 
mystiska förmågor och kraften att manifestera sig på andra 
världar i Multiversum. Närvaron av kaos på dessa världar är 
begränsad, men även här råder ständigt krig mot de mörka 
krafterna. 

Allteftersom man avlägsnar sig från ljuser förflyttar man 
sig genom dimensionsmurarna till nya världar. När ljuset 
avtar i styrka ändrar sig också karaktären hos världarna. De 
blir mer fysiskt orienterade och harmonin avtar. En ständig 
kamp förs mellan kaos och dessa världars invånare. Sådan är 
vår värld, och vi kan tydligt se spåren efter krigen och 
inflytandet från kaos, både i omgivningen omkring oss och 
i hjärtat hos de som omger oss. 

Det finns även världar dar kaos har krossat motståndet 
totalt. Där lever varelser i största plåga och kaos regerar 
ostört. 

1 gränslandet mot kaos, längst bort frän ljuset, ligger de 
sista utposterna av Multiversum. Dessa världar bildar en 
bräcklig frontlinje mot det virvlande vansinnets önskan att 
slita sönder ordningen på de världar som sluppit ur dess 
grepp. Här försvaras Multiversum av de demoniska väktar- 
na och deras tjänare, de ondskefulla demonerna. 



Inledning 



Dimensionsmurarna 



De murar som ek uråldriga krafterna uppförde fyller många 
uppgifter. Den ursprungliga var ait hindra kaos från art 
invadera nya världar och på detta sätt nå ljusets källa. Med 
murarna hoppades man stoppa den invasion som hotade att 
förgöra de nya världarna. 

Tills murarna skapades hade kaosmakternas generaler 
kunnat föra sina styrkor oeh arméer från värld till värld, 
alltid djupare in mot ljusets ursprung. 

Dimensionsmurarna satte stopp tor delta. De delade 
fysiskt av världarna från varandra, oeh ledde till att de nu inte 
har någon fysisk kontakt. Detta stoppade invasionen men 
fångade även härer av kaosvarelser pä de världar de redan 
nått, på gott och pä ont. 

En annan anledning till att dimcnsionsnuirama uppför- 
des var för att förhindra de folk som bodde pä de yttre 
vaddarna att ta sig till andra världar, och si urligen till de inre 
världarna. Tanken på detta oroade de högre makterna då de 
förutsåg en tid då deras egna skapelser skulle bli mäktigare 
än de själva oeh kullkasta den ordning de själva skapat. För 
att fördröja detta skapades dimcnsioiimurarna. 

Der enda sättet att färdas mellan världarna är magi. 
Genom au använda sig av mäktig Portalmagi kan en 
magiker öppna en temporär eller permanent portal i dimen- 
sionsmuren. Denna portal tillåter magikern att åkalla varel- 
ser från andra världar, eller rent av själv bege sig ril! nya, 
okända jaktmarker. 



PORTALER 



Med hjälp av mäktig magi kan magiker öppna portaler till 
andra världar. Man kan sedan färdas genom dessa portaler 
och förflyttas till dessa nya, främmande världar eller slita nya 
varelser till vår egen existens. 

Det är ytterst svårt att öppna portaler direkt från en vät Id 
till en annan. Endast de skickligaste och mäktigaste magi 
kerna kan kontrollera flödet av energi så att sådana portaler 
öppnas. Der aren av de farligaste magifonnema och kräver 
år av utbildning och forskning innan man kan tillämpa den. 

Det vanligaste sättet att lärdas mellan olika existensplan 
är att vandra den grå vägen. Med Portalmagi kan magiker 
öppna en portal in till ett mystiskt plan som fungerar som 
länk mellan alla världar i Multiversum. Detta plan kallas de 
Grå hallarna, och kallas även av kunniga magiker tor det 
as trål a planet. 

Den astrala formen 



Alla varelser och föremål har en astralform. Denna form 
skapas och formas av de energier som väver samman Mul- 
tiversum och av levande varelsers psykiska och mentala 
egenskaper, oeh är en spegelbild av dess verkliga form. 
Föremåls astrala former skapas av dess "minne 11 av sin form 
som är förborgat i dess innersta beståndsdelar. 

Astral formen är bunden till den fysiska kroppen men kan 
lämna den under vissa speciella förhållanden. Detta kan ske 
under träns eller när en varelse ar hypnotiserad oeh är en 
form av spiritism. 



Astralfonnen är den enda som kan existera i de Grå 
hallarna. När man passerar en portal in i hallarna bleknar 
den fysiska kroppen och endast den astrala bilden finns kvar. 
När man lämnar de Grå hallarna och återvänder till en 
materiell värld återfår man sin fysiska form. 

Även i den verkliga världen har astraltbrmen betydelse. 
Alla varelser efterlämnar ett asttait spår efter sig, oavsett om 
de flyger eller vandrar på marken. Allt eftersom tiden 
förflyter bleknar det astrala spåret bort oeh upplöses. Dessa 
spär kan följas av varelser med mystiska krafter eller av de 
fruktade demonjägarna. 



DE GRA HALLARNA 

Då man stiger genom en portal tar man oftast steget in i de 
Gra hallarna. Den fysiska existensen bleknar oeh kvar finns 
bara den mentala och psykiska identiteten, en grå och 
färglös spegelbild av den fysiska kroppen. Man lämnar den 
färgsprakande materiella världen bakom sigoeh stiger in i en 
ödslig pelarsal. Perspektivet förvrängs oeh alla färger sugs 
upp av hallarnas ytor. Kvar finns endast en grå, ödslig vy. 

Portalen som man passerade lyser dystert upp alkovcrna, 
portalerna och de groteska statyerna som smyckar det 
livlösa palatset. Väggarna skyms av en obestämd dimma 
som sveper in föremål oeh portar oeh skänker salarna ett 
skrämmande liv. 

Efter en tid bleknar även portalen och man finner sig 
ensam i de enorma hallarna. 

Den stängda portalen har nu tagit formen av en järnport 
smyckad med uråldriga runor. Porten är låst med invecklade 
mekaniska läs, tillverkade i en svunnen tidsålder. Bredvid 
porten sitter en stcnplatta monterad oeh inristad i denna 
finns den runa som representerar den värld nian just lämnat 
bakom sig. 

Vandrar man längre in i de Grå hallarna, ibrhi de enorma 
pelarna som bär upp det välvda taket, finner man att de 
enorma salar som innehåller portalerna endast är små rum 
i det större palatset. Vandringen tar besökare genom änd- 
lösa grå salar, fyllda med minnen från svunnen tid. Snart 
försvinner all känsla för riktning och avstånd och utan de 
rätta kunskaperna eller med den rätm hjälpen är man vilse 
och förlorad. 

Som ensam vandrare i de Grå hallarna kan man vandra i 
oändliga tider utan att möta någon annan varelse. Ändock 
finns där andra olyckliga varelser som på något sätt dömts 
att vandra planlöst i urminnes tid omkring i hallarna. 
Magiker, krigare och hjältar, demoner eller drakar. I palat- 
set finns det rum för alla. 

Att färdas i de Grä hallarna 

Med de rätta kunskaperna eller hjälpmedlen finns dock 
möjlighet att säkert finna sin väg genom de Grä hallarna. 
Detta för resenären till den av de oändligt många järnportar 
som om den öppnas med Portalmagi leder till det rätta 
existensplanet. 

Det bästa sättet att finna rätt väg i de Grä hallarna är att 
ha en gedigen Kunskap om Multiversum. Denna färdighet 
bör kompletteras med kännedom om den värld man söker. 




Om man besitter dessa kunskaper rinner man instinktivt 
rätt väg genom de Grå hallarna. Detta minimerar den rid 
som går dt atr finna riirr port där magikern kan öppna en ny 
portal. Om en resenär vandrar lör länge i de Grå hallarna 
finns det risk att han glömmer sin fysiska form, och blir 
dömd atr vandra utan kropp i all evighet, eller tills han kan 
rinna en ny. 

Om man har tillgäng till hjälpmedel som astralkartor som 
förfärdigats av tidigare resenärer, hlir den tid man irrar 
bland de grå stenpclarna ytterligare förkortad. 

Farorna 



De Grå hallarna är »ändligt stora. Enorma pelarsalar leder 
till rum fyllda av statyer odi andra glömda konstverk. Ytan 
är oöverskådlig och inget liv stör friden. 

Men det finns fåror i de enorma salarna. Astrala manifes- 
tationer av resenärer som förlorat all riktning och hopp 
driver genom dimman, i hopp om att finna någon som kan 
hjälpa dem ut. Demoner tiran kropp, magi ker som förlorat 
sin kunskap, äventyrare som litat på turen, alla finns de där, 
och alla hoppas de att de skall finna vägen ut. 

Dessa förlorade varelser vandrar planlöst genom hallar- 
na, släpandes sina kroppar frän hall till hall i förhoppning; 
om all någon gång hitta en öppen portal. Om de skymtar 
ljuset från en öppen porral kommer dd art snabbt försöka nå 
denna innan den stängs. 

Beroende på om varelsen varelser är god eller ond 
kommer den antingen att stiga fram och be om hjälp eller 
anfalla dm som stiger in genom portalen. Varelsen försöker 
sedan smita ut genom portalen for alt återfå sin fysiska 
existens. Om varelsen befunnit sig alltför länge i de Grå 



hallarna kan det ha hänt att den har glömt sin fysiska 
existens. Dä försöker den besätta den första kropp den 
finner utanför portalen. 

Om portalen redan är stängd när varelsen när fram söker 
tingen intensivt efrerden som öppnade den, i hopp om all 
magikern finns inne i de Grå hallarna, sökandes efter en 
annan port. 

Om den astrala fienden finner magikern följer den efter 
pä avstånd i väntan på att en ny portal skall öppnas. Dä gör 
den ett försök att nä portalen och återigen u ppnå en existens 
i en fysisk dimension. 

Orn magikern eller portalresenären hinner kan de försö- 
ka hindra den astrala inkräktaren frän atr passera genom 
portalen. Strider som då utvecklas är mycket lårliga då de 
drar till sig uppmärksamhet frän övriga fångar i de Grå 
hallarna. Detta är en ovälkommen uppmärksamherdå dessa 
fångar ofta är vilsna demoner, fyllda av raseri. 

Det säkraste saltet au undvika detta är att ha Kunskap om 
Multiversum. Detta minimerar den tid man behöver till- 
bringa i de Grå hallarna och därmed risken all nian blir 
upptäckt och anfallen. 

Strider i de Grå hallarna 

När man öppnar en porral till de Grå hallarna finns en risk 
art denna upptäcks av en varelse som galt vilse i de Grå 
hallarna. Denna risk är 1 pä 20. För varje timme som sedan 
tillbringas i de Grå hallarna ökar risken med 1, upp till 5, 
som är maximum. Efter derra avtar risken med t per timme 
för art till slut vara 0. 

Om man vandrar i de Grå hallarna är risken störst att dra 
till sig ovälkommen uppmärksamhet kort efter att portalen 



Inledning 



öppnats. Sedan lämnar man antingen hallarna eller uppslu- 
kas av dess oändlighet. 

Om män skulle bli upptäckt av en annan varelse inne i 
hallarna är risken stor att denne anfaller, Sirid i de Grå 
hallarna skiljer sig i grunden inte från vanlig strid men det 
finns några saker man måste ranka på. 

Nar man skall hantera strider i de Grå hallarna ar det 
viktigt att komma ihåg att varelser som linns där endast är 
asrrala spegelbilder av deras verkliga kroppar. Fysisk materia 
kan inte existera där. När en person besöker de Grå hallarna 
är det bara hans psykiska krafter som räknas. 

En person som färdas i de Grå hallarna kan inte besitta 
några fysiska egenskaper. Personen behåller sin PSY, KAR 
och TNT, samt en grå skuggbild av den form den hade när 
den kkv in i de Grå hallarna. En följd av detta är att alla 
färdigheter som ska användas i de Grå hallarna måste vara 
baserade på INT, KAR eller PSY. Detta leder till att följande 
regler gäller i de Grå hallarna: 

• Alla färdigheter som i det vanliga livet är baserade på 
INT, PSY eller KAR är även i de Grå hallarna baserade på 
INT, PSY eller KAR, och behåller sina gamla färdighets- 
värden. 

• Alla andra färdigheter är baserade på PSY. (Hoppa, Rida, 
Smyga, Slagsmål, Akrobatik, in. 11. är alltså baserade på 
PSY i de Grå hallarna.) 

• De färdigheter som nu är baserade på PSY, men tidigare 
var baserade på någon annan grundegenskap, behåller 
sina gamla värden, men får inte överskrida personens 
PSY. 

• Skador räknas i PSY, inte i KP. Storleken spelar alltså 
ingen roll. 

• Magi fungerar som vanligt, men alla fysiska besvärjelser 
blir omformade till en mental motsvarighet, (eld, blixt, 
splittra mil. besvärjelser blir alltså MENTAL ELD, mextal 
blixt, mental sw.ittbjng, osv.) Magi som skadar gör 
detta i psykisk form, dvs i PSY-poäng istället för KP. 

• Vapen fungerar som vanligt meel följande skillnad; ska 
dan beror helt på angriparens psykiska styrka, och inte på 
vapnet. Se tabell nedan : 



PSY Skada 

1-10 1T2 
11 141T4 \ 
15-18IT6 

■ ; lr"=t" !:' J "''^\ ft: 4: i;C '.'. 



PSY Skada 

23-26 11 10 

3I-34 3T6 

»osv... 



1 1 1 1 



• Vill man parera med ett vapen absorberar vapnet/ sköl- 
den också beroende påhur hög PSY den som parerar har. 
Använd tabellen ovan tor att avgöra hur mycket skada 
parcringen absorberar. 

Au bit sårad i de Grå hallarna 

De skador man far i de Grå hallarna är rent psykiska, och 
påverkar inte den fysiska kroppen, eftersom den inte existe- 
rar i de Grå hallarna. 

Om man blir så pass skadad att man får noll i PSY i de Grå 
hallarna, dör nian. Den astrala lönnen upplöses och själen 
är dömd att vandra tor evigt i de Grå hallarna, utan makt att 
ta sig därifrån utan hjälp. 

PORTALER TTLL ANDRA 
EXISTENSPLAN 

Som förut nämnts finns det också möjlighet att öppna 
portaler som leder direkt till andra världar. Detta kräver 
mäktiga besvärjelser som endast behärskas av de mest 
kunniga magikerna. Besvärjelsen är mycket kraftig och om 
följderna om man misslyckas är katastrofala. 

De energier som måste kontrolleras för att man skall 
kunna öppna en portal direkt till en annan värld är vilda och 
oberäkneliga. Risken att misslyckas och därmed öppna en 
portal till en helt annan och mycket farligare värld är 
överhängande. Besvärjelsen försvagar även magikern i så- 
dan grad att han kan ha svårighet att möta eventuella faror 
på andra sidan portalen. 

Fördelen med detta förfarande ärattman slipper motade 
faror som lurar i de Grå hallarna. 



DE YTTRE VÄKTARNA 



Sedan de magiska energierna upptäcktes har magikcr i 
Drakar och Demoners värld använt dessa krafter lör 
att snärja varelser från andra världar. Med mäktiga 
ritualer har demoner och andar åkallats och bundits i vår 
värld, pä gott och på ont. 

Av de varelser som visade sig vara styrda av de kosmiska 
lagarna och kunde nedkallas och kontrolleras, har demo- 
nerna visat sig utöva den största lockelsen på våra magiker. 

Dessa varelser besitter makt och krafter som kan kanali- 
seras eller utnyttjas av den som har de rätta kunskaperna. 
Deras sinne gjorde också att demonerna fann nöje i att 
köpslå med magikerna, for att på så sätt locka dem i deras 
fördärv. Med list oeh svek steg demonerna in i vår värld, för 
att där finna nya jaktmarker och en flykt från sitt oändliga 
krig mot kaosmakterna. 



DEMONICUM 



Då de väldiga dimensionmurarna restes som skydd mot 
kaos insåg de högre makterna att det behövdes ytterligare 
murar för att skydda Multiversum. bör att uppnå detta 
skapades Demonieum. 

Demonicum är samlingsnamnet pä det oändligt antal 
världar som ligger längst bort från ljuset. Alla dessa världar 
är befolkade med vad som har kommit att kallas demoner. 
De världar som fyller Demonicum utgör de yttre murarna 
mot kaos och där rasar ett ständigt krig mellan de invade- 
rande kaosarméerna oeh demonernas horder. 

De världar som existerar i de dimensioner som Demoni- 
cum utgör varierar alla med en mystisk och kaosartad 



De yttre väktarna - 



mångfald. Dels är de styrda av de makter som en gång 
skapade alla världar och dels påverkas de av sin närhet till 
kaos. Detta har också påverkat de varelser som befolkar 
Demonicurn. 

Världarna är befolkade av demoner, vilkas ursprungs- 
uppgift var att skydda Multiversum mot invasion från kaos. 
Demonerna rustades med mäktiga förmågor och gavs 
krafter vida överstigande andra folks, allt för att på bästa 
möjliga sätt möta kaos och dess ondskefulla krafter. Demo- 
nerna har också påverkats av sin närhet till kaos och detta har 
lett till att de utvecklat förmågor och färdigheter som inte 
ens de högre makterna kan kontrollera. 

Demonernas natur visade sig snart vara till nackdel för 
dem. Även om de besitter kunskap om magi och andra 
krigskonster är de för evigt snärjda i de magiska strömning- 
arna. De är därför underkastade de ritualer som gör det 
möjligt för en magiker frän vär värld , eller vi I ken annan värld 
som helst utanför Demonieum, att rycka en demon från 
dess hemvärld och få den att materialisera sig här. 

När de första demonerna nedkallades till andra världar 
insåg de att det fanns sätt att fly från den uppgift de tvingats 
att utföra. De smakade den törsta friheten och började 
smida planer lör att en gång kunna fly från Demonieum. 
Genom dåraktiga magiker vilka satte sin tillit till demoner 
med falska tungor släpptes detta gissel lös Över Multiver- 
sum. 

Under de oräkneliga tusentals år som förflutit sedan de 
första demonerna blickade ut över Demonieum har Multi- 
versum förändrats. Nya världar har skapats i närheten av 
ljuset och Demonieum har trängts allt längre ut, bort trän 
Multiversums mitt. De urgamla demonerna har för länge 
sedan glömt sina uppgifter som väktare . Under de evigheter 
som förflutit har de vuxit i styrka och makt. Nya demonraser 
har avlats fram, nya krafter och begåvningar har tillkommit 
och demonernas riken har vuxit i omfång. 



DEMONERNAS NATUR 

Demonieum består av ett oändligt antal världar. Demoner- 
na som befolkar dessa världar har alla möjliga former och 
förmågor. Mångfalden är oändlig och alla demoniska raser 
har sina egna särdrag och unika krafter. Det finns dock 
gemensamma drag hos alla demoner och detta har sitt 
ursprung i det faktum att de alla blev skapade för att försvara 
Multiversum mor kaos. 

De högre makterna skapade en varelse som bättre kunde 
stå emot den kraft att förändra som kaos har, än de 
förhållandevis svaga folken på världar som ligger närmare 
ljuset, t. ex, vår egen värld. 

En demon har ett högre medvetande och stora mentala 
krafter som gör att den inte lika lätt som exempelvis de 
svagsinta människorna fäller undan för det virvlande vansin- 
net. En demon är självständig och har svårt att underordna 
sig andra varelsers vilja. Detta kan endast åstadkommas med 
våld eller genom att använda magi. Tå detta sätt förtrycks 
demonernas tjänare och slavar vilka utgör stommen i De- 
monicums arméer. 

Självständighet leder till att demoner helt saknar skrupler 
och moral. Demoner är kända som falska bestar som sviker 



sina ord om de inte binds av högre makter eller de kosmiska 
lagarna. 

Aledlidande saknar helt betydelse för en demon. De är 
inte utrustade med de känslor eller värderingar som har 
givits en sådan stor roll i t. ex. vår egen värld. 

I demonernas natur ligger också deras aggressivitet 
vilken kan ta sig utlopp på många olika vis beroende på 
vilken rang demonen har. Denna inställning hos alla demo- 
ner skall stå emot den vildsinthet och besatthet som kaos- 
arméerna visar. 

Aggressiviteten har kompletterats med de demoniska 
förmågorna. Alla demoner besitter olika förmågor beroen- 
de på vilken värld som är deras ursprung. Dessa förmågor är 
al I ti d orienterade så att de är användbara i kampen mot kaos. 

Demonerna har på egen hand utvecklat en hunger efter 
makt i alla dess förmer. Denna hunger har visat sig vara 
ytterst farlig då enstaka demoner materialiserat sig på andra 
världar och där utnyttjat sina avsevärda förmågor till art 
tillfredsställa sin hunger och sin aggressivitet. Hungern 
efter makt har också ökat allteftersom tiden har runnit iväg. 
Demonerna söker sig till nya världar, antingen för att utöka 
sina egna riken men också för att undkomma rivaler och 
fiender. 

Väktarna 

Demonieum styrs av hundratals mäktiga demoner. Dessa 
var de första som skapades och de kallas i legenderna för 
väktarna. Det är de som är generalerna i kriget mot kaos, 
och de är tillsammans med drakarna de mäktigaste varelser- 
na i detta Multiversum. 

Deras krafter är enorma och har under årens lopp växt 
och utvecklats så att de nu utmanar de högre makterna om 
herraväldet i Multiversum. 

Väktarna har oinskränkt makt över världarna i Demonieum. 
Där bygger de upp sina arméer och försvar mot kaos, men 
även försvaren mot de andra väktarna. Rivaliteten är stor 
mellan dessa varelser och ert demoniskt inbördeskrig rasar 
på alla världar i Demonieum. 

Ingen demonolog har ännu lyckats kalla en väktare till en 
annan värld mot dennes vilja. Väktarna ar för mäktiga för att 
låta sig nedkallas av en dödlig magiker, men det finns 
tillfällen då de lämnat Demonieum och frivilligt hörsam mal 
en mäktig varelses kallelse. De gånger detta har hänt har det 
fått katastrofala konsekvenser. Världar har brunnit och 
dimensionsmurar rämnat då väktarnas demoniska inflytan- 
de stört Multiversums magiska strömningar. 

De tre mäktigaste väktarna är Nehcrom, Remorh och 
Caliban. Dessa härskar över ett stort antal världar och alla 
andra demoner erkänner deras makt. De kallas för de Tre 
väktarna och beskrivs detaljerat i var sitt kapitel. 



DEMONHOVEN 

Demonernas styrelseskick grundar sig på ett utpräglat hie- 
rarkiskt system. Alla demoner inordnar sig enligt detta 
mönster oeh det upprätthålls med järnhand av väktarna. 1 
sina enorma palats samlar de enorma demonhov där de 
mindre mäktiga demonerna tävlar om väktarnas gunst. 



Dl' YTTRE VÄKTARNA 



Om en större förändring i denna .struktur uppslår, r. ex. 
jrånlållet av en hatad härskare, kommer den kvarvarande 
horden av demoner pä nvrt inordna sig i dessa grupper. 

Sådana förändringar är alltid våldsamma och kaotiska, 

Paschorna 



Demonetter 



Direkt under väktarna står demonhärskarna, de mäktiga 

paschorna. Det är dessa demoner som legenderna i vår värld 
är baserade på. De lin ner stort nöje i att hörsamma dåraktiga 
nedkallelser och ser ofta dessa som en möjlighet att fly trän 
dcnionhoven och upprätta egna riken pa andra världar. De 
gånger de kallats til! denna värld har det oundvikligen lett 
till enorm förödelse. 

Demoner av denna rang är de mäktigaste av de demoner 
som mer eller mindre regelbundet besöker var värld. De är 
också de mest hänsynslösa. I en värld där styrka, makt och 
förmåga att intrigera är de viktigaste attributen har dessa 
varelser nått högst upp pä stegen. Deras krafter är enorma 
och de kommenderar otaliga hmder av lägre stående demo- 
ner. 

Demonhärskarna väljer oftast att manifestera sig som 
enorma bestar. Delta är en indikation på deras makt och 
injagar respekt i mindre mäktiga demoner. 1 Demonicuin 
har paschorna förmågan att ändra storlek efter eget tycke. 

Krigardemoner 



Dessa demoner står direkt under paschorna och styr de 
otaliga horderna av yngre demoner. I Dcmonicums arméer 

hårde rollen som officerare, med ansvar över fotsoldaterna, 
dcmonrrälarna. 

Trots sinn krafter är Krigardemoneina hunsade av sina 
herrar. De tär springa otaliga ärenden al paschorna och 
agerar ofta brickor i deras spel om makt och väktarnas gunst. 
De belastas med stort ansvar och bestraffas hart när de 
misslyckas. 

Kxigardcmoncrna är de vanligaste demonerna i Drakar 
och Demoners värld. Beroende pä den ställning de innehar 
kan deras krafter vara enorma. 1 ,ikt sina herrar kan de variera 
enormt i storlek. 

När de uppträder i vår värld släpps alla frustrationer de- 
här över sm position vid demon hoven loss. Krigardemoner 
Utnyttjar alla möjligheter att stanna på andra världar där de 
kan Hy från sitt förtryckta liv och upprätta sinn egna demon 
ho\ . 

Demonträlar 



Dcmonicums världar är fyllda av demonträlar. De utgör 
Stommen av väktarnas arméer, och agerar fotsoldater eller 

trålar at de mäktigare krigardcmouenia och paschorna. 

Demonträlar betecknas av lärda demonkunskapare som 
yngre demoner, och detta är en reflektion över deras makt. 
De är förhållandevis maktlösa i jämförelse med äldre demo- 
ner och flesta demonträlar dukar under torde förhållanden 
som råder i Demonicum. De som överlever växer i styrka, 
för art slutligen upptas som krigardemoner. 

De yngre demonerna är sällan större än en människa, 
även om undantag finns. De är oftast krigare och utnyttjas 
i de enorma arméer som fvllcr Demonicum. 



I .ängst ner pä skalan slår demonertcrna. Detta är demoner 
utan någon reell makt, ofta utan fysisk form. Deras storlek 
varierar men de är sällan större är en tvärhand höga. De 
återfinns på alla demonvärldar men deras krafter är svaga 
och de utnyttjas av alla andra demoner till olika enkla 
goromål. Deras position i Demonicum kan jämtöras med 
den ställning som djuren har i var mänskliga värld. 



VÄKT ARN AS RIKEN 

De världar som fyller rymden i Demonicum är otaliga. 
Förhållandena pä världarna varierar i oändlighet och ingen 
kan säga med säkerhet hur en demonvärld är uppbvggd i 
detalj.. 

De mest kända världarna är utan tvekan Caboon, l eirhi- 
cor och Calibandium. Dessa världar styrs av de Tre väktarna 
och dess demoner vandrar ofta i var värld, nedkallade av 
dårar ulan kunskap. Dessa tre världar, deras härskare och 
deras invånare presenteras i separata artiklar. 

Förutom dessa världar finns der ett otal ökända hemvis- 
ter tor demoner som besökt var värld. Några av dem 
beskrivs kortfattat här, 

Inferno 



Inferno har en stark koppling till andra världar, och dess 
väktare, furst Zatimet, härskar där över mänga världars 
döda. Inferno har invaderats av kaosmakterna och deras 
inflytande där är stort. Inferno beskrivs närmare i Drakar 
och Demoner Monster. 

Gehenna 



] vår värld talar man ofta om Gehenna, eldarnas rike. Detta 
brinnande kaos har lockat mänga demonologer i fördärvet 
dä de nedkallat de fruktade elddemonerna utan att ha de 
rätta skyddsbesvärjelserna . 

De samstämmiga uppgifter som vi funnit om Gehenna är 
ta. Bctvingareii Toivih den mikle beskrev Gehenna som 
"En enslig värld, ulan vanliga livsformer. De brinnande 
vildmarkerna är endast befolkade av bestialiska demoniska 
väsen begåvade med eldens makt." 

L I tider senare tid har alkemister och yngre demonologer 
framfört en teori som vinner allt mer mark. De hävdar att 
Gehenna saknar syre och är uppbyggt efter andra grundlag 
gande fysiska lagar än vår egen värld. Allt som kominer ifrån 
Gehenna, till och med dess själva atmosfär, skulle sålunda 
flamma upp till eld vid kontakt med syrerika världar som var 
egen . 

Gehenna ruvar allt jämt pä sina hemligheter. Inga kända 
resenärer har någonsin kommit tillbaka efter att ha givit sig 
av mot eldarnas värld. Inre ens andra demoner härstam- 
mande från andra världar och dimensioner tycks besöka 
Gehenna. 

Världen används främst av väktarna som en källa lill kraft 
och jörslörelse. När man öppnar en pori.il till Gehenna 
slungas en kaskad av förtärande eld ut och en demon eller 



DE Y1TRK VÄKTARNA - 



magifcer kan styra denna som etr vapen. Det är detta som 
ofta refereras till som demoneld. 

Au öppna en större portal till Gehenna man kraftig 
skyddsmagi kan la katastrofala konsekvenser oeh såväl ma- 
gi kem som dess motståndare stryker med i den flammande 
härd som släpps lös. 

De demoner som bebor Gehenna är Hämmande monst- 
rum, sä kallade elddemoner. Dessa demoners kroppar brin 
ner med en aldrig falnande glöd. Utanför sin egen värld är 
Gehennas demoner tjänare ar väktare, paschor och högre 
dcmonologer. 

NlFLHEM 



Nillhem består av fem världar som cirklar kring en död 
stjärna. Där härskar den eviga kölden och isdemoner dansar 
i enorma ispalats, endast upplysta av det bleka skenet frän 
den döende stjärnan, 

Niflhems demoner lyder under Tauftamk, en mäktig 
väktare oeh en av Nehcroms allierade. Niflhems demoner 
har ofta skepnaden av människor eller aiver, men formade 
helt av is. De har förmågan att framkalla isande vindar och 
att med skön sång lura resenärer i fördärvet. 

LlBKICUM 



För magiker och lärda män är Libricum den intressantaste 
världen. Där härskar kunskapsdemoncrna. Libricums vt a 
tas till stor del upp av uråldriga lempel oeh enorma biblio- 
tek. De ytor som inte täcks av bibliotek upptas av enorma 
ruiner, från en svunnen epok. 

All kunskap i Mulriversum finns samlad på denna värld, 
samlad i enorma I äderin bundna böcker. 

Libricums demoner har alla mänskliga förmer och är 
klädda i mörka kåpor. Deras anleten döljs av kåpans huva. 
Det enda man kan se av deras kroppar är de smala, vita 
händerna, som ofta håller en skriftrullc eller en läderin bun- 
den buk. 



RASERNAS SYN PA 
DEMONER 



Alla olika raser oeh folk som förekommer i Drakar och 
Demoners värld har sin egen syn på demoner. Dessa är 
baserade pä den uppfattning om demoner som är starkast i 
deras enskilda kulturer oeh de motsatsförhållanden som 
gäller lör den rasen. 

Det finns alltid de som anser sig kunna kontrollera 
demoner och deras krafter. 1 )e vanligaste anledningarna till 
att olika raser gör detta diskuteras också. 

Människor 

Dervar människor som törst öppnade portalerna till Demo- 
nicLim och släppte lös demonvärldarnas fruktansvärda invå 
nare i Drakar och Demoners värld. Detta oeh människans 
mångfald har inneburit art de har drabbats hårdast av 
demonernas härjningar. 

Detta har grundlagt den gängse uppfattningen om de 
moner, vilka ses som ondskans hantlangare, svekfulla krea- 
tur nch monster utan hänsyn eller medlidande. De som ger 



sig hän åt forskning om demoner är fruktade och halade. 
Om de upptäcks trakasseras oeh förföljs de, i syfte att 
fördriva eller förgöra hotet om en invasion av demoner. 

Detia synsätt går i stort sen igen i alla civiliserade 
mänskliga kulturer och är det förhärskande i Drakar och 
Demoners lid. 

Lågt stående kulturer har ibland skapat kulter kring 
demoner som varit bundna på detta existensplan eller 
kontrollerade av en mäkrig demonolog. Demonen betrak- 
tas då som ert gudomligt väsen och kulrnrens själsliv cirklar 
kring den fruktansvärda varelsen. Detta leder oftast till att 
kulturen utvecklar en okontrollerad aggression mot andra 
folkslag. 

Även mycket högt stående civilisationer har byggt sin 
kultur kring demoner. I dessa tall har det varit kulturer med 
många skickliga magikeroch lärda där all sorts fö rskningom 
de kosmiska energierna uppmuntrats. Demonerna har bli- 
vit en del av samhället, antingen som vakter, krigare eller 
tjänare. Detta har fortgått under en viss tidsrymd men 
demonerna har alltid slagit tillbaks mot sina degenererade 
herrar. Blodiga revolter har krossat dessa riken och endast 
lomma och ödsliga ruiner påminner om deras existens. 

Mänskliga demonologer drivs oftast av nyfikenhet och 
en vilja att fä kunskap om tingens väsen. Detta utvecklas ofta 
till ett maktbegär, men då människor i stort har en korr 
livslängd blir försöken att bemästra de högre demonerna 
fåtaliga, och tragiska. 

Alver 

Demonernas förstörelselusta har grundlagt alvernas syn pä 
dem. De ses som själlösa monster, oftast framkallade av de 
impulsiva och ranklösa människorna. Demoner lorgörs 
utan misskund av alviska demonjägare och mänga av de 
främsta demonbetvingarna är alver. 

Det finns ingen plats eller förståelse för dcmonologer i 
alvernas samhälle. Demonologi är eil vanhelgande av natu- 
ren och de krafter som alverna värdesätter högst och de som 
upptäcks uröva dessa konster förgörs utan nåd. 

Detta till truts har det funnits mäktiga demonologer 
bland alverna, vilka har tillhört de mäktigaste magikenia 
genom tiderna då de har använt sina långa liv till att förfina 
sina kunskaper om magi. Till skillnad från människor drivs 
alviska dcmonologer enbart av ondska och maktbegär. De 
har tiden för sig och utnyttjar sina kunskaper till att bygga 
upp arméer av demonkrigare. Alvdemonologer återfinns 
aldrig bland andra alver. 

Dvärgar 

Derta folk har alltid motsatt sig allt magiskt. Deras förhål- 
lande till jorden och berget har inneburit en motståndskraft 
ruot magi och detta har tagit sig uttryck i en instinktiv 
motvilja mot allt magiskt. 

Dä demoner i högsta grad är en produkt av de kosmiska 
energierna finns redan här grunden för dvärgarnas ovilja. 
Denna späds pä ytterligare av dvärgarnas misstänksamhet 
mot allt främmande. Inställningen blir en hälsosam miss 
tänksamhet mot demonologer oeh deras verksamhet. De- 
moner bedöms efter den natur den uppvisar. Oni elen utgör 
err hot mot dvärgarna förgörs den , om inte så ignoreras den 
i största möjliga män. Demoner anses alltså inte vara enbart 
av ondo, det är snarare så att demonemas största fel är att 



De YTIKK VÄKTARNA - 



de inte är dvärgar, en äsikr som går igen i dvärgarnas syn på 
andra folk. 

Men dessutom misstros demoner starkt, eftersom man 
ofta har åsett hur deras svek mot andra folk har resulterat i 
förödelse och tragedi. Om en demon skulle upptäckas i ett 
dvärgrike samlas de hasta krigarna och prästerna för att 
ucdkämpa hotet. Detta görs mer i förebyggande syfte än av 
känslomässiga skäl. 

Denna misstro och dvärgarnas misstänksam lie t mot magi 
innebär att det inte finns många demonologer bland dvär- 
garna. Lärda historiker hyser misstankar om en eller tva 
dvärgmagikersom enligt legenden kan ha varit demonolo- 
ger. Detta förnekas naturligtvis av dvärgarna och eftersom 
deras bibliotek och arkiv är srängda för ickc-dvärgnr kan 
dessa rykten inte verifieras. 

Ett av de ta skalen till att en dvärg skulle bli demonolog 
är girighet, då magikern skulle utnyttja demonen för per- 
sonlig vinning. Dvärgar är av tradition inte intresserade av 
att lägga länder ovan jord under sig, vilket tillsammans med 
deras starka lojalitet mot de etablerade kungliga blodslinjer- 
na förklarar varför demonologer inom dvärgarnas folk inte 
skulle eftersträva världslig makt, något som skiljer dvärgar 
na frän både människor och alver. 

Halvlängdsmän 
Demoner är så fjärran sam möjligt frän den uppfattning om 

ert hälsosamt äventyr halvlängdsmän har, och de hyser 
därfören enorm fruktan lör dessa bestialiska varelser. De ses 
som elaka lögnare, skövlare och mordgalna bestar. 

Detta rykte har demonerna förrjänat vid de få lilllallcn dä 
en demon blivit sedd i ett område bebott av halvlängdsmän. 
Dessa händelser är fätaliga, men har grundlagt den avsky 
och fruktan dessa små fridfulla varelser hyser för dem. Ofta 
används de fruktansvärda bestarna i sagor och berättelser 
för att skrämma barn till lydnad. 

Halvlängdsmännens kultur och sinnelag har lett till en 
total avsaknad av demonologerbland dem. Eftersom vtterst 
fä av dem ens blir magiker är detta förståeligt. Det är också 
ovanligt att halvlängdsmän ägnar sig åt en verksamhet som 
är så oberäknelig som demonologi. 

Om en verksam demonolog av en annan ras skulle 
upptäckas i ett område bebott av halvlängdsmän ar der 
troligt avt dessa skulle betala enorma summor till demonjä- 
gare och andra magiker tor att ta hand om problemet. 
Linder inga omständigheter skulle halvlängdsmännen för- 
söka fördriva demonologen pä egen hand. 

Ankor 

Även om magin är en väl utvecklad konstart bland ankor är 
förekommer inga nutida praktiserande demonologer. Det- 



ta är eti resultat av de fatala experiment som utfördes av en 

grupp ankmagiker i ankornas gryning. Det taktiska händel- 
seförloppet är inte känt men har resulterat i att demonolo- 
gin som sådan inte existerar bland ankor. 

Den händelsen och den särskilda hänsynslöshet demoner 
visar ankor har lett till ett hat mot alla demonologer och 
eventuella demoner, Detta hal manifesterar sig inte som en 
fruktan, som hos halvlängdsmännen, man som en ökon 
trollerad ilska. Om en demon eller demottolog upptäcks i 
ett anksamhälle mobiliserar detta sina yttersta resurser och 
utplånar hotet. Denna ilska gränsar till bärsärkagångoch är 
väl känd hos demonologer av andra raser. Därför undviks 
anksamhällen av demonologer och svagare demoner. Mäk- 
tigare demoner har däremot ett perverst nöje i att rasera och 
skövla ankornas byar och städer, och kan ofta inrikta myckel 
av sin kraft för att ta ett sådant tillfälle. 

Enstaka ankor har blivit demonjägare, men är då uteslut- 
na ur ankornas gemenskap. De är respekterade och hyllade 
men anses vandra på de dömdas stig. Samröre med dessa 
tros leda till undergång. Ankornas demonjägare är alla 
tränade av människor eller alver. 

Svartfolk 

Synen på demoner bland svartfolk är mer accepterande än 
hos andra raser. Delia beror förstås på att deras natur ligger 
ganska nära varandra. De fruktas pä grund av sina krafter 
och på grund av den oheräkticlighet de uppvisar, men 
svartfolken förstår demonernas drift att skövla, ödelägga 
och föra krig. Dera.s svekfulla uppträdande ses av svarrfblken 
som ett utmärkt karaktärsdrag och demonernas magiska 
förmågor höjer dem ytterligare i anseende. 

Demoner av lägre rang ses ofta som hjältar och förebilder 
av svartföl k. Deras krafter är användbara i de flesta operatio- 
ner som företas av svartfolk. 

Mäktigare demoner ses med ohöljd beundran och fruk 
tan. De krafter de uppvisar leder ofta till att de förvirrade 
och lättpåverkade svartfolken ser demonen som en gudom . 
På detta sätt uppstår sekter och korståg mot andra fölk, 
ledda eller inspirerade av en mäktig demon. 

Den största anledningen till .ur svartfolk inte har många 
demonologer är deras oförmåga att förstå vad någonting 
överhuvudtaget handlar om. De har svårt au hantera de 
magiska energierna och saknar tålamodet art utvecklas Lill 
demoiiologer. 

De som lyckas uppnår oftast inte någon högre nivå då de 
snart faller offer förde allt mäktigare demonerna de åkallar. 
De svariiska demonologe nia som har uppnått hög status är 
ofta kontrollerade och beskyddade av en mäktig demon 
som använder magikern för sina egna ändamål. 



10 



NEHCROM — DEN BEHORNADE 



JMLJfe ili. 



Den jättelika tyonsalcn vibrerade av märklig och uråldrig 
kraft. Alkifi-mi de ändlösa vägarnas warm tstenmönster 
till din förvridtia tronen, sammanförd .av tusentals skc- 
lettjragwmtygenvmsyntdcs och bands samman-av denna 
kraft, ty-de-t$å mr Neheroms säte. 

! sina svarta kåpor-stod demonens pmstierymfymlvetrke! 
framför sinhdrskurw tron. De bar märkllgmstdvarj väldi 
ga bokverk icikr magiska artc.fakur som. symbMérfer sin 
makt. i i ',, . 

Mellan dem och tronens fot kn äböjde en sto ryiixen krig a - 
rt av mänsklig härkoma, iförd en nedbtodad rustning. 
Matmen höjde sakta sitt huvud oeh lät sin stadiga blick 
fokusera nagemtaw inne i de skuggor därhän' antog att 
denwuvåktarem huvud befann sig. 

"Mästare! Jag lägger åter dina fienden öMktigå kvar-- 
kvot vid dmaptttr som ett tecken på att jagballitvär pakt. 
Tusen och åiermsewliv har jag släckt i- diUMåmn^ 

Vr dmModiga manteln som krigaren lnmtimta.de han 
Ht skelettdelar fraiftför tronen . Hundratals benbitar •stud- 
sade över det svarta stengolvet i en makalter -dofts. 

Ett lågt gurglande hördes då demonen saktet reste sig 
upp. Ett makabert format huvud sköt ut i ljuset ad) de 
rödglödande ögonen flamma med en ohelig eld. Nehcrom 



ställde sig upp i sin hela längd, ruskade på Sina. väldiga 
horn, so tu fot wtt sftfika loss årtusenden a v stelhet ur kroppen . 

De svarta prästerna sank te sina kdpktädda huvuden oeh 
drog sig nervöst:, tillbaka, över golvet. ; » * * - 

"jessofi, krigiiwfL, du koll din pakt med m.i^.Detskall du 
rikligt Monas pr!" '|||||JJl|( 

Med ert skri av bottenlös märta fel! krigaren ned på 
golvet, med fm nå em a för a ttsiktet. K rapp c « skakade i vilda 
ryckningar och det mardrömslika skriket ville aldrig nå ett 
slut, Jcssop dunkade sitt huvud mot stengolvet^, reste sig upp 
på knä och stirrade med ögon sjuka a v smärta mot sin herre. 

"Se så mitt barn, smärtan lär du dig att leva med. Från 
och med nu kommer alla. att frukta dig. Du kommer att bli 
en sann krigare^ en av Neheroms håtforan. SesA. . . kl'" 

Nehcrom-. slängde tillbaka sitt groteska huvud oeh brast 
m i ni ondskcfftlh skratt spm ekade långs de boget, wggar- 
naspelarvuh . iesig våkfomn-om vek mbflfMe bort 

från tronen. r,n>t nya fältslag, nya strider. Prästerna drog 
sig ut ur ljuset oeh försvann in i mörkret. 

Ensam kvaf f fylld av den bittraste smärta satt jessop på 
knä med sitt for evigt flammande huvud. Gnistor föll mot 
det kalla stengolvet och Jessops bittra tårar fräste när de 
slukades av elden, jessop, krigaren, hade fått belöningen för 
sina lojala dåd iden yttersta väktarens tjänst. I 

[till' " 



Nchcrom Sr den yttersta väktaren, det första forsva- 
ret mot de infallande kaosarméerna. Väktaren 
gavs av sin skapare kraften att leda härskaror oeh 
att föra krig mot allt som kunde tänkas hota de inre 
världarna. 

Demonens kraft hämtas frän del ohöljda våldets kall, 
skövlandet och ödeläggandets lag. Under hundratals årtu- 
senden har Nehcrom utkämpar oräkneliga bataljer och han 
har vuxit i kraft i taki med all hans fiender besegrats. 

Neheroms krafter är nu så stora att han öppet revolterar 
mot de högre makterna. Han har brutit med sina skapare oeh 
format ett eget rike över vilket han regerar som en gudom. 

Nehcrom tar sin kraft frän döden oeh blodspillan. Out- 
släcklig i sin törst efter segerns rus hetsar Nehcrom sina 
anhängare atr utsläcka ännu mer liv och spilla än mer blod. 
Pä detta vis ökar Neheroms makt allteftersom hans kämpar 
nedlägger fallna fienders ben vid Demonens tron. 

Utseende 



KHIA 



Neheroms fysiska gestalt tar formen av en väldig liumanoid, 
tre gånger längre än en människa. Anletet domineras av de 
djupt sjunka ögonen, den enorma rovdjurskäften och de två 
kraftiga horn som löper ut frän tinningarna. Demonen är 
muskulös och huden är skarpt linjerad med ytligt liggande 
blodådror. 

Kroppen pn ds av mängder av In un och utväxter. Demo 
nens sträva och ärrade lind är rödbrun till färgen. 

När demonen själv deltar i stridens hetta bär han en svart 
oeh blodröd rustning smidd av hårdaste metall i demonens 
svavelsti n kände vapensm ed j or . 



Den mäktige Neheroms rike går under namnet Caboon, en 
rom och kall rymd fylld av ödelagda världar. Dess enda fästa 
"kropp" är Khla., en svart klippa som svävar i den av kaotiska 
urladdningar upplysta rymden, 

Pä denna kalla himlakropp har demonen uppiöri ell 
ändlöst palats, cu svan befästningsverk som täcker hela dess 
yta och sträcker sig långt ned inuri dess svarta djup. På Klila 
sitter Nehcrom den svårmodige på en iron uppförd av 
krossade fienders belastningar och kvarlevor. 

Inga av de ursprungliga livsformerna i Caboon är längre 
vid liv. Endast Neheroms vanskapta och framavlade bestar 
och stridsmän bebor dess ödelagda ruiner. 

Den svarta fästningen på Khla 

Den svana klippan Khla har under Neheroms styre sakta 

men säkert förvandlats till ett ointagligt befästningsverk. 
Tusen oeh åter tusen bastanta stenmurar löper i ett förun- 
derligt mönster över dess sargade yta. Vindbryggor, fallgal- 
Icr oeh bastanta järnportar skiljer av fästningens tusentals 
sektioner från varandra, 

Svarta tornspiror fyllda av utsirade demonhuvuden oeh 
mardrömslika grotesker sträcker sina svarta silhuetter mot 
den blasvarta skyn. Väldiga tempelbyggnader reser sig 
innanför murarna. 

Här samlas Neheroms svarta prästerskap för sina oheliga 
seanser och för art utveckla sina demoniska förmågor. De 
fruktansvärda härförarna i Neheroms armé drillar sina stvr- 



11 



NEHCROM DttN BK) . IOKNADK 




12 



Nhhcuom - Den behornade- 



kor på de svarta borggårdarna och under dem arbetar 
srnidesmästarna i de Riktiga vapensmedjorna. 

An djupare ned i klippans mörker sliter slavar oavbrutet 
i de ändlösa gruvgångarna för att förse del stora krigsmaski- 
ncriet med råvaror som metall oeh sten. Frän de kilometer- 
langa fängelsehålorna hörs de olyckliga fångarnas klagan 
oeh smärtfyilda vrål. 

Hela tiden lyfter och angör demonens väldiga krigsskepp 
Khlas hamnar. Skeppen är fyllda med trupper på väg till oeh 
frän krigshärdal- i Demonieum. I en aldrig sinande ström rör 
sigsoldater, slavar och tjänare genom den ändlösa fästningen. 

Nehcroms vapensmedjor 



Frän klippans djup hörs hammarslagen frän de dunkla vapen 
smedjorna. Där, i ljuset frän härdarnas flammande eldar,smids 
besjälade vapen och gigantiska krigsmaskiner av lägre demo- 
ner och förslavade smidesmastare. 

Nehcroms vapensmeder är oerhört skickliga och det finns 
inget vapen eller ingen krigsmaskin de inte kan frambringa. I 
de stora smedjorna formar de med hjälpav hammare, härd och 
demonisk magi de mest fruktansvärda vapen. 

Besjälade svärd härdade i demonblod, k rigsm as kine r styrda 
av demonetter och magiska yxor med kraft nog att döda 
drakar. Utan vila, dag somnau, arbetar slavarochdemonrrälar 
i dessa svavclstinkande vapensmedjor tor art förse Nehcroms 
krigsmaskin med dödsbringande redskap. 

VÄNNER OCH FIENDER 



Nehcrom har mänga fiender. Demonen representerar den 
grymmaste och mest påfallande sidan av Demoiiieum oeh 
är därför den naturliga fienden för en mängd folkslag och 
raser, Älvfolken ser Nehcrom som naturens direkta motsats, 
en fiende till livet självt. Alla älvfolk är svurna fiender till 
Nehcroms stridsmän. 

Kland väktarna är Nehcroms mäktigaste fiende Bemoih. 
Bestamas furste önskar se Nehcrom död och krig pägär 
ständigt mellan de två väktarnas härer. 

Caliban ser med delade känslorpå Nehcrom. Dels räknas 
krigets demon som en fiende men Caliban är medveten om 
den hjälp han har av del kaos Ncherom lämnar efter sig 
under sina laliläg i Demonieum och pä andra världar. 

Svarttblk hör till de fä folkslag som inte avskyr demonen. 
De ser Nehcrom som en mäktig fiende men svartfolk kan 
lätt tås att dyrka Nehcrom och följa hans demoniska arméer 
i strid. De tar med lätthet rasta på demonens ideal och följer 
fanatiskt demonens tjänare. 

De som följer Nehcrom är allihop individer som liksom 
sin herre dyrkar striden och iror på den starkes rätt art 
härska. De är oftast krigare eller representanter för andra 
yrkesgrupper där döden spel ar en stor roll i yrkesutövandet. 
Lönnmördare och bödlar har en fallenhet att dyrka Neh- 
crom. 

Nehcroms krigskampanj 



Nehcrom låter sig emellertid inte nöja sig med derra. 
Han iignar all sin tid ät att planera nya krigslister och drar 
ideligen upp nya fälrrägsplaner. 

Hans första mål äi att enväldigt härska över Demonieum. 
Därefter kan ingenting stoppa Nehcroms horder Iran att 
välla in över de svagare världania i Multiversum. 

Ett led i denna plan är kriget mot Remorh som pågått i 
århundraden. De första segrarna ersattes dock snart med 
hårda bataljer och trots att Nehcrom vunnit mauga världar 
och lagl under sig Bemoths trogna vasaller har de världar 
som ursprungligen hör rill Betnoth inte kunnat kuvas. 
Bestarnas furste är en fiende med långt större kraft än vad 
den yttersta väktaren någonsin räknat med. 

Nciicrom låter sina förtrupper ta sig in till de inre 
världarna genom att sända ut sina demontjänare och sina 
edsvurna stridsmän genom dimensionsmurarna. Dessa ska- 
par krig och grogrund för träta mellan folk och riken. 

I vår värld rider svarta krigare som i lönndom tjänar 
blodsdcmoncn och nedlägger fiender till dennes ära. Del 
linns sällskap som ägnar sig ät intriger och sår split för att 
krig skall uppstä. Nehcroms plan är att sedan blanda sig i 
leken med löften om hjälp till de stridande i utbyte mot 
gentjänster. 

När så alfa världar har förvandlats till krigiska infernon 
skall de svaga och uttröttade folkslagen ge efter för Neh 
erom, fältherren. 

Demonens horder 



Den behornade demonen har samlat en mäktig här av lägre 
demoner, krigarbestar, besudlade krigare och blodtörstan- 
cie monstrum runt sig. Horderna är organiserade i en strikt 
hierarki med fältherrar och demonpräster högst upp. Dessa 
styr den väldiga krigsmaskinen med total auktoritet. 

Nehcroms svarta präster 



Runt krigsdemonen har ett mystiskt prästerskap formats. Det 
består av tjänare till väktaren, människor, avfålliga alvcr, 
dvärgar och andra varelser som i sina ambitioner efter makt 
slutit långtgående, pakter med Nehcrom. 

Prästerna studerar demonens krig, dennes makt och kraf- 
ter. De rider själva med horderna mor demonens fiender. De 
smderaringäendeden högre krigskonsten och låter fältherrar 
utföra deras strategier oeh experiment. 

Många av dem har belönats med olika demoniska förmågor 
oeh har tor länge sedan förlorat sista drag av mänsklighet. 

Alla präster i Nehcroms tjänst bär svarta kåpor med Neh- 
croms symbol fäst pä ryggen. Skriftrullar och stora bokverk i 
läderväskor hör till den spartanska utrustning de bär med sig. 

Symbolik 



Den yttersta väktarens ursprungliga uppgift har sedan 
länge givit vika (ör Nehcroms törst efter strider och segrar. 
Genom att krossa sina fiender och allt som hotar Demoni- 
eum utövar demonen indirekt sitt kall. 



Demonens symbol ar ett behornar kranium, ofta svart mot 
en röd bakgrund. Nehcroms förkämpar bär denna symbol 
på sina fanor, på rustningar och vapen och det förekommer- 
an de har märken på kroppen i form av krigsmalning eller 
taiueringar. 

Om kultister eller dyrkare inte oflicicllt visar upp sina 
symboler bruka r de lästa demonens tecken väl dolda sä som 
på insidan av kläder och utrustning. 



13 



BEMOTH — BESTARNAS FURSTE 



Plättens kytkvärbitdn^df, även för den scnti höstkvällen. De 
.höga monafijterna kastade langcejfeh spökliks skuggor över 

■ det u rahlrigä te mplet.gresc a \> okdwdst demtmdyrbt) t&. ämll- 
månens bÉckå sken fyllde stencifådm mtrtothgav Ipisåtde 
ktipkledda magikema } sä att ds kunde läsa ur 4c åldrade 
skriftrhllaf&g de hSi i sina faå$äer.':F(irsik$0:, med.hng ■■■ 
: mimtw nckMiflttältydioniser ströddes difffida pnlvtétut 
tkhdesista hiagiska symbolerna, och skyddseirkhi?-na forma- 

'■"■ ' "i V ' 

!■ Med- ensavstatinmie-alla aktiviteter. Magierna fmmu- 
åt en vid rfatg inne tsténcirkelttwh fokuserade sina krafter 
till mitten av templet. 

i . Clerian åfngamk va r den epik som kände de uråldriga 
besvär jelseMii val. Håns m<>rkåMh sjnngaMdeytdimM bar 
fram de mytiska orden, vars ursprungliga innebörd sedan 
kåitge glömts' 

».i. "Antomeh fol Bemoth... Aniorach toL&eitbieofhé Cm 
diett m hil Nerocq" ' " " ! '■ 

Orden vaggade in deJÖrsamläde i c?i drömsk stämning. 
Den verk liga världen blev allt mindre påtaglig fiir de r m och 
trots att vinden saktas äkade istftka kändis den och kylan 
dät mer avlägsen. Ljuset i cirkéås mitt, WmifUr défÉam 
ptntagrammet, tycktes mattas. För ett kort stund blev dess 
centrum svart, «>»/ OmlptsettHVc-kunde tr&nga utfrmt en 
osynlig sfär, M ttgikern a in nde fcmm a a tfermrg i t alten rim t 
om dem förändrades. 

: i. Plötsligt flin ns en:$y kraft närvarande?, en mäktig och 
hotfull kraft Morkr&::horpide : gpplösnsfsmå sporadiska 
Mixtrar och'klotformade energhif laddningar. Saktia' men 
säkert kunde de dåraktiga demvnalogcrw se hur en mörk 
gestalt fmmtmddc gewm töcknet. 

- VäldigåMirn, roUgpidandé ögon och en massiv kropp tag 
form. Varelsen reste åg sakta tipp frän sin^ukandt ställ- 
ning. Moln .av ånga lämnade demonen genom de vidöppna 
wmbormrtM.DMtätsingenoMtndngirndohUcksvepåover 
de närvarande. Di-t kändes som om deras hela jäg blev 
skärskådade, som ont demonen kunde se mkt in i deras 



iga 



■ .■■,::■" ■ ■ ■■■.... ■ >;ll^ ■-;-;*.;.;.. ??f§f:- 

själar. Varelsen utstrålade kraft, mbsöltti rmtktmh auktori- 
tet, 

j f}e yngmnmgikcrnuikände hué nervositeten steg. Detta 
#i Bemoth/ den andre- väktaren, vilddjurens herre och 
bestarnas furste. Det var härskaren över Lcithieors otämjda 
viMmarkcY sant tornade upp fmtnfär dem. Ett dovt t gattn - 
r$jt, ■ morrande hördes- då den väldiga demonen pilade sin 
blick på Clerion. Den gamle magikern böjde vördnadsfutlt 
på .sitt Imvud och tog till orda. 

■:, ; S M vi mbistgen, Befflptk, vildastgv bestar., iknnagånj) 
nåder angenämare, fmi&er. Vi utförde vät åkallan därför 
att Neheroms tjänare bar fatt fäste i detta rike. De har 
format oheliga ba nd och besudiatvårjord, den mark som för 
■alltid etr helgad bestäm» och döms herre, Bemoth. "- - 

ilerion tystnade och stod kvm$ inväntande demonens 
svar. 

w Bem othser < 1-lerw mnun... vän.! Lå nge kr det sedan du 
trotsade minåbud. Men-idelta nu... . ar Ncburom den eviga 
jienden! Tag dessa stridsmän och bekämpa Khlas furste! 

: Orden slog emot åhörarna som tunga hammarslag. 
Rösten var fysiskt bedöpmide ut b de församlade rmuukemti 
fWmotvUMgtpå knåffiamfor dtn enorma hsten. 

Frän en obestämd punkt bakom detmnen reste sig tvä 
väldiga var&her. Muskler, pansar oth dreglande rovdjurs- 
kiiftar blev synliga di 'dk två jaktbestarna krypande rörde 
sig framåt med långsamma? smidiga rörelser. Ur deras 
grymma gap ångade den bestialiska andedräkten, forman- 
de, dimslöjor: i nattens.::köld. Odjurens skräckinjagande .och 
kraftfulla yttre jiek dé närmaste av magikema att rygga 
till. Rttnt om väktaren slöt sig Äter mörkret i lösryckta 
virvlar. Remoth betraktade dem en sistngång. 

■ *Dctui ä ! )" s Gong acirNthttk, dimonkrtgaréoeh nerowga- 
er, segerherrar från tusentals slag: Lyd dem och segern blir 
er. Och efter segern skall jag ha mina rättmätigagåvor. Jag 

■ köptriterätéi? ' ' " ■ 

Det omtalade hotet rann hM iskallt väften längs med 
magikernas ryggar. 






I 



Bemoth iir den andre väktaren. Han ar ett mystiskt 
viisen och hans lorhälfandc tili andra världars raser 
är kluvet. Som demonisk väktare är han fruktad och 
härad, men i sin egenskap av bestarnas furste är han dyrkad 
av naturfolken, högaktad av älvrblken oeli sedd med respekt 
av dvärgarnas kungar. 

Restanias iursie gavs makt över de otämjda naturkrafter- 
na och de vilda bestarna för att kunna bekämpa kaos. 
Demonen drar sin kraft frän de stora naturkrafterna, frän 
Multiversums själva kärna; samspelet mellan livet och dö- 
den. Bestarna blev väktarens stridskrafter och bundsförvan 
ter och urkrafterna dennes fortrogne och beskyddare. 

Uemoth är en sällsam demon. Han visar upp en oberäk- 
nelig dubbelnatur och är i ena stunden ändlöst grym och sä 
plötsligt mild och undflyende. Gentemot vänner och för- 
trogna häller väktaren alltid ord och han uppfyller sina 
löften om beskydd med samvetsgrann noggrannhet. Mot 



fiender, hotfulla väsen och andra potentiella hot visar 
Bemoth sin sanna demoniska natur. 

Bestarnas furste är den ende av de tre väktarna som 
alltjämt finner sig bunden till sitt ursprungliga uppdrag, 
Därför läter denne sina bestar söka genom Multiversum pä 
jakt efter kaos och dess följeslagare. 

Utseende 



Bemoth har formen även väldig upprättgäende lumunoid, 
men han kan snabbt anpassa sin skepnad till att ta sig fram 
pä alla fyra. 

Demonens mest utmärkande drag är de väldiga hornen. 
Till skillnad frän mänga demoners enkla utväxter har Be 
morh horn som påminner om välväxta hjortars magnifika 
kronor. 

Bemoths kropp och anlete bär vilddjurets fysionomi och 
räa styrka. En raggig man och en kraftig svansutväxt förstär- 
ker de rovdjurslika dragen hos demonen. 



14 



Bemoth - Bestarnas furste 




15 



Bemoth - Bestarnas furste 



BESTARNAS VÄRLD 



Bemothsområdei Demonicum, Ixirhicor, innehåller många 
världar underställda väktarens makt. Världarna är täckta av 
otämjda vildmarker och uråldriga skogar och under en evig 
mäne lever demoner, legendariska väsen, fruktansvärda 
bestar och monstrum i en skör balans med varandra. 

Till skillnad frän de andra två väktarna har Bemoth inget 
furstligt palats. Dennes högsäte är ett enkelt stcnahaie 
omgiven av en cirkel med väldiga monolirer. Platsen kallas 
för Toroth — bestarnas pålars. Där tioekas de vildaste av 
demoner runt sin härskare när denne häller sitt enkla hov. 

Toroth är inte bundet till en beständig plats utan flyttas 
från värld till värld efter ett komplicerat mönster, tärt 
förknippat med den eviga manens faser. Bestarnas palats 
kan skifta världar och platser närhelst väktaren önskar. 




VÄNNER OCH FIENDER 



Nehcrom är Bcmoths edsvurne dödsfiende. Bemoth önskar 
dennes död för att kunna styra Demonicum sä som det en 
gång var bestämt att stvras. Caliban är ingen vän men inte 
en fiende som Bemoth aktivt bekämpar. Konflikter har 
inträffar mellan deras följeslagare men inget uttaLit krig liar 
utbrutit dem emellan. 

De civiliserade människorna som fruktar naturkrafterna 
ser Bemoth som en fiende. Dcmonologer har en nägol 
annan syn på den andre väktaren. De ser honom som en 
källa till makt och kraft, och försöker utnyttja hatet mellan 
honom och Nehcrom. 

Många naturfolk ser Bemoth som en ma kt att respektera, 
frukta och dyrka. Det är för dem naturligt alt stå på god fot 
med vilddjuret. Shamaner och druider ser väktaren som en 
naturlig del av naturens ordning. 

Alvtölk avskyr demonens dödsbringande varelser men 
ser de inte Bemoth som ett direkt hot mot deras världar. Sä 
länge demonerna håller sig i Demonicum utgör de ingen 
källa för oro. 

Kriget mot Nehcrom 



Den krigstörstandc demonen lär sina horder välla in över 

Lcirhicor i en rasande anfallsvåg. Eu skoningslöst inbördes 
lurig var därmed ett faktum. I Iela Demonicum skakades av 
dess våldsamma kraft och många världar föll undan för 
Nehcroms segertörstande (all herrar. Men vid Leidiicor 
hejdades der väldiga krigsmaskiiicriet. Här fanns inga fäst- 
ningar all storma, inga arméer att konfronteras med, inga 
generaler att försätta ur spel. Här rådde bestens lag och 
Bcmoths horder var längt mäktigare än Nehcrom i sitt 
övermod anat. 

Bemoths vrede över den andre väktarens svekfulla förrä- 
deri var djup och oförlåtande. Detta uppfyllde även hans 
undersåtar. De kunde känna demonens hal och hans törst 
efter hämnd. Bestens råa styrka rusade genom deras ådror 
och i vilda horder slog de till mot Nehcroms härstyrkor. De 
svepte ned Iran skyarna i svarta flockar, slitandes Nehcroms 
soldater i stycken. De slungade sig upp ur jordens djup för 
att krossa den förhärliga fienden. Slagna och svårt decime- 
rade flydde Nehcroms härar frän Leithicor, tillbaka lill sina 
utposter och världar. 

Leithicors världar utgör alltjämt en ointaglig fästning 
men kriget pågår fortfarande. Vart än Nehcroms arméer 
d rar fram finns där Bemöt hs tjänare och bestar tor att hindra 
dem och hämnas den outplånliga skymfen. 

Demonens horder 



Bemoth omger sig med en imponerande samling demoner 

och demoniska monstrum. Skogens blodtörstiga rovdjur, 
vildmarkernas jakrbesrar och demonväsen, alla lystrar de till 
sin furstes väktarens befallningar. Demoner från världar 
som fallit undan för Nehcroms lerig inom Demonicum har 
tagit sin tillflykt till leithicor och pä de vilda världarna har 
samlats mänga av de mesr förunderliga bestar. 

1 Leithicor finns inga egen t liga arméer el ler liknande som 
lyder generaler och härförare som hos Nehcrom eller 
Caliban. Bcmoihs horder uppstår sporadiskt eller enligt sin 
härskares befallningar (or all upplösas och spridas för vin 
den efter art de utfört sina uppdrag. 

Tjänare 



Der finns fä kulter som tillber Bemoth. Demonen har eu 
fatal tjänare som antingen verkar i isolerade sällskap eller 
helt utan kontakter med likasinnade. Deras mål är au via 
demonen fa kraft och makt och med hjälp av detta kunna 
genomdriva sina egna drömmar. 

Ofta försöker Bemoths tjänare att stöna de etablerade 
civilisationerna lorati ge världen tillbaks till bestarna och 
den otämjda vildmarken. 

Bcmoths tjänare är avskydda av sina egna rashänder 
eftersom de ofta har vilddjurets förmågor och därför påtag- 
ligt avviker frän samhällets stadgar och mönster. 

Symbolik 



Bemoths världar kom att bli det naturliga målet då Neh- 
crom började uröka sitt redan väldiga rike. Världarna läg 
nära Nehcroms egna och verkade sakna organiserat försvar. 



Bemoth avbildas som ett grinande rovdjur, en best med 
hjortlikuaude horn. Bland hans tjänare fungerar etl stilise- 
rat kranium med sådana horn som symbol. Demonens 
färger är svart och blått. 



16 



CALIBAN — DEN EVIGA VINDEN 



Togal steg m genom den skimrande portalen, vägledd av 
den klingande musiken. Krigaren blandades av portalens 
ljus och for ett ögonblick kunde lagat endast hora det kaos 
som pågick kring honom. Så försmutt de stridande solarna 
framfar hmisqgwi och han blickade Ht över CAliåanshov. 

Palatset mr jyl.it av färgsprakande ftgntftr som virvlade, 
runt i dans, anjbrda äv hoppande musikanter, i "fontäner 
na rann pin och gyllene vatten och 'i 'ögal kunde känna 
lukten av kött och nybakat bröd. Mellan de 'enorma vita 
stenpelarna jagade Calibans lärjungar varandra, stegen 
klapprande mot det svarta marmorgolvet. 

Plötsligt hoppade en figur fram till honom, viftande ert 
käpp på vilken en liten klocka var fäst. 

"Fingeling, ett främling bland oss! Vad har du jor 
ärende bland dårarnas dar a rV 

Togal tog ofrivilligt ett steg tillbaks. Mannen bar tydliga 
spår av spet&kka - och hans ansikte rar deformerat HU 
oigenkännlighet Som alla andra rar mannen : kladd, il 
färgsprakande- tyger, " 

''jag söker en män som flytt till detta palats. En dmiono- 
log vid namn...* 

Togal avbröts av narrens pinglande och ett vanvettigt 
skratt. 

"Vid namn Natan, om jag inte misstar mig f 

Togal ryckte till och stirrade på mannen framför sig. 
Dåren tog ett steg närmare och tryckte sitt alfo-rniera.de. 
ansikte tätt intill Togals. ■■ ■ ■ 

"Togal, mit) "son. Om- jag reta! att dv hutade mig så att 
du skulle följa mig till Calibandium hade jag aldrig vågat 
förråda dig! x ' ' \" l ,i 

JUamésnde sjönk Togal ner på.knS, medan nanm 
dansade runt honom, pinglande med sin klocka och sjung- 
ande en Farykbisk hammmsa. Från folkvimlet lösgjorde sig 
flera figurer och Togal kunde höra deras instrument spela 
sjuka danser, förvridna parodier a v glada folkvisor. Man 



försökte tala, mm\ hans lmls_ var ton- av skräck och förvir- 
ring. 

Det var endäsftva r dagar sedan Natan flytt från fäng- 
elset i Ktilicapi tftd-äst tvä dagar sedan hän försvunnit. 
Hur kunde- denna -deformerade varelse som stod framför 
honom vara- samma man? .'..■' il ■ ■ 

"Togal, Togal, dansa, med oss. Olom andra- världars 
grå» vardag. Kom med oss in i ( alibandhimsn*ysteri : er t gÉ 
dig hån dt säng och dans. J1 

Röstan var kvinnlig och Togal lyfte blicken från mar- 
morgolvet. Framfor hotwm stod en kvinna av outsäglig 
skönhet. Hon lyftesin armar mot honom och lockade bon om 
med sig in i folkvimlet. 

Uppbådande all sin viljestyrka slet Togal sin -blick frän 
kvinnan. Om han föl l fit •frestelsen visstehan vilket pris han 
måste betala. Natan- hade betalt sitt pris. ■ > f , : ■' ■ 

v Tog»f -kom- med. oss! Vi har rantat- på dig. ! '-- ■ 

Händer smekfearhr hans trötta kropp: Den 'kropp som-, . 
burit honom genom- år av jakt, år av slit. Och vad hade han 
ja ti ut av det? Inget 

Han var fruktad av det vanliga folket och avskydd av de 
härskande klasserna. Ingenstans hörde han hemma. 

"Ja, jag kommer, jag skall dansa och sjunga. Jag skull 
njuta av livet. . . eller döden. " 

l ögal reste sig upp och lyfte blicken. Framför honom stod 
wm en högrest man, endast iklädd virvlande tatweringar 
och symboler, Hans ansikte lyste av skönhet och kan höll f ra m 
den vänstra, handen -mot Togal. 

Med ens insåg- demonjägarcu att han stod- framför 
Caliban, den, tredje väktaren, och att makt för ham •livs- 
länga jakt. var mvr.. Med tårarna strömmande tog han 
steget in i det virvlande vansinnet och musiken, medveten 
om att han dömde sig själv till evig pina och cvigtvansinne. 

Framför honom dansade dårarna fram^ anförda av den 
krumbente Natan,., mwmtde i sin klucka. 



Caliban suger föda och kraft ur de dödligas sjuka 
sinnen och drifter. Genom att uppmuntra det 
makabra och locka de svagsinta till art kasta alla lagar och 
förordningar dt sidan skapar demonen grund för vansinnet. 

Med galenskapen som vapen skulle Caliban försvara de 
inre världarna från kaos. Men vansinnet besegrade sin herre 
och nu lever Caliban som kung över dårarna. Driven av 
vansinnet försöker väktaren kasta alla Multiversums världar 
under galenskapens mantel, för att på detta särr öka sin makt 
och hämnas sin förödmjukelse. 

Genom tjänare och undersåtar som uppmanas till att 
sprida vansinne och osedliga förlustelser infiltrerar väktaren 
vira världar. Kär dårskapen smulat sönder de rådande 
system anfaller demonfurstens vansinniga horder de kraft- 
lösa spillrorna och krossar eller forslavar allt liv. 

Utseende 



horn. Kroppen är lång och senig och ger ett smidigt intryck. 
Tatueringar och målade tecken täcker den djupblå huden 
och de skiftar ständigt i färg och form. Demonens nakna 
kropp blänker alltid i de väldoftande oljor som dennes 
tjänare smörjer in den med. 



VANSINNETS BORG 



Caliban är en väldig humanoid med mänskliga proportio- 
ner. Till skillnad från andra demoner saknar Caliban helt 



Vansinnets furste och demon regerar allsmäkrigt över sina 
undersåtar från borgen Mcthuealem, pä den forunderliga 
och bisarra världen Calibandium. Där, i demonborgens 
ändlösa festsalar, håller Demonen ständigt hov med sina 
mest vansinniga undersåtar. 

Denna värld skiljer sig i från de andra i Dcnionicum 
eftersom den pä yran inte alls besitter samma domedags- 
stämning stim övriga demonvärldar. Ihållande galningar, 
dårar, lyckliga idioter och bindgalna monstrum fyller salar 
och korridorer i en virvlande vansinnig massa. Makabra 



17 



CaLIBAN - DlvN EVIGA VINDEN 




18 



Caliban - Den eviga vinden - 



upptåg, orgier präglade av sjukt vansinne och en ändlös ("est 
kantade av barbariska drifter pågår utan avbrott i demonens 
furstliga palats. Här råder galenskapens lagar. 

Att bevista Mcthticalcm innebär att man måste anpassa 
sig till de makabra lagar som styr denna värld. Lagar som 
parodierar alla Multiversums lagar. Man kan bli slängd i 
fängelse for att ha salt ned foten mellan två golvplattor pä 
en plats där man endast tillåts att beträda själva plattorna. 

Methucalem är en till synes ändlös borg. Dess rum tycks 
oavbrutet förflytta sig och det är omöjligt att rita en karta 
över dessa salar och gångar eftersom de hela tiden byter 
plats och storlek. Galningarna som befolkar borgen tycks 
kunna finna vägen eftersom den vansinnige kan förstå den 
"o logik" som borgens labyrint följer. En utomstående kan 
lätt gå vilse och dö av svält och utmattning. 



VÄNNER OCH F IENDER 

Då dlibans dyrkare ser livet som en nödvändighet för att 
finna vansinnet kommer de ofta i konflikt med Nebcroms 
anhängare. Krig mellan Nchcrom och Caliban blossar upp 
gång på gång. 

Calibans konflikt med Remoth grundar sig i svårigheten 
att injaga vansinne i djuriska varelser. Bestar och vilddjur 
faller sällan undan for vansinnet och låter sig inte svepas in 
i galenskapen. Därför bidar Caliban sin tid och undviker 
öppen strid med den mäktige väktaren. 

Calibans tjänare har många fiender och få vänner. Efter- 
som tjänare och kulter omkullkastar ordningen och helt 
nonchalerar al la lagar jagas de skoningslöst av dem som satis 
till att vaka över ordningen. Hemliga säkerhetsorganisatio- 
ner och kungliga väktare jagar igenom sina riken pä jakt 
efter Calibans tjänare. 



Horderna 



Med vansinnets glöd brinnande i ögonen slungar sig Cali 
bans krigare mot sina fiender, okänsliga för svärdshugg och 
pilars sting. Förblindade av galenskap känner Calibans 
krigare och slavar ingen fruktan eller naturlig skräck. Med 
makabra skratt och tjur ger de sig in i stridens blodiga dans. 
Demonens krigare bar ofta mycket starka färger, nästan 
gycklarliknande dräkter och rustningar. Många vansinniga 
bärsärkar med lysande krigsmåliiingar över sina nakna bringor 
följer väktarens generaler. Tusentals galna demonetter bär 
fram Calibans standard, blåseri horn och svärmar över och 
slår ihjäl enskilda fiendesoldater som irrat sig bort från sina 
vapenbroder. Dansande dårar hoppar omkring i en maka- 
ber dans med svärdet i ena handen och spelandes på en 
benpipa med den andra handen. 

Dyrkare 

De kan verka konstigt att någon önskar följa dårskapens 
kung, Caliban. Demonen representerar dock en enkel väg 
rill makrens finrum. Eftersom världen svämmar över av 
dårar och ull sinnet sjuka varelser kan man med hjälp av 
Caliban samla enorma arméer, som i nte viker for något. Om 
inte detta skulle vara möjligt kan alltid Caliban stå till tjänst 
med krafter att förvrida sinnet på oönskade rivaler och göra 
plats for nya, friskare begåvningar. 

Caliban, vansinnets och dekadensens herre, aren förhållan- 
devis populär demon bland många av de liderliga folkslagen i 
vår värld. Särskilt människorna med sina starka drifter och sin 
svaga moral har lätt att hänfalla till att följa Calibans kall. De 
uttråkade aristokraterna och stadsborna faller lätl ior demo- 
nens löfte ti om förnöjelser och ger efter för sina drifter. Kulter 
har slagit ror i sä gott som alla människosamhällen. 

Även de moraliskt högtstående dvärgarna har spridda 
kulter som dolskt verkar i de stora underjordiska samhällena. 



DEMONER 



Demoner är de varelser som befolkar världarna i 
Dcmonicum. Där vaktar de Multiversttm mot 
kaos och kämpar sinsemellan om herraväldet 
över demonvärldarna. De kan också förekomma i Drakar 
och Demoners mänskliga värld, dit de blivit kallade av 
dåraktiga magiker, törstande efter makt. 

Demoner kan ta vilken form som helst, men är bundna 
av de kosmiska energierna att följa ett visst mönster som 
bestämmer d eras skepn ad och förmågor när de manifesteras 
på världar utanför Dcmonicum, t. ex. i vår mänskliga värld. 

I Demonieum är endast deras förmågor fasta, skepnaden 
bestäms antingen av demonen själv eller av dess herre. Det 
finns en ofantlig mångfald demoner och det är omöjligt att 
här ge en beskrivning av alla. Ett antal finns beskrivna i 
Bestiariet och dessa kan S 1 .använda när han snabbt behöver 
en demon till sitia äventyr. 

Ibland fyller inte de demoner som redan finns beskrivna 
de krav som ställs på en demon i ett äventyr och dä kan SL 



använda de regler som ges nedan fik" att skapa helt unika 
demoner. Detta kan vara nödvändigt då en magiker, KJ' 
eller SLP, frammanar en demon utan att vara säker pä vilket 
slags demon det är. 

SL bestämmer då slumpmässigt demonens grundegen- 
skaper och demoniska förmågor, eller använder dessa tabel- 
ler till att konstruera en demon helt efter eget tycke . I dessa 
fall väljer SL fritt från tabellerna och är endast styrd av de 
begränsningar som ges för vissa demoner. 



PROCEDUR 

När du skapar en demon använder du följande procedur, 
steg lör steg. Du kan vid varje steg välja om du vill använda 
en tärning för att slumpmässigt bestämma demonens form, 
eller om du vill välja helt utan att använda en tärning. 



19 



Demoner 



1 Rang 

2 Ursprung och yrke 

3 Grundegenskaper 

4 Färdigheter 

5 Magiska förmågor 

6 Demoniska förmågor 



Rang 



När man skaparen unik demon måste man först bestämma 
vilken rang den skall ha, Delta bestämmer demonens 
grundegenskaper och hur mänga och vilka demoniska och 
magiska förmågor den har. 

Demonerna delas in i finns fem olika grupper, men de 
mäktigaste demonerna, väktarna, kan inte beskrivas med 
regler. Deras krafter är ofattbara och närmar sig de högre 
makternas, de som en gång skapade dem att härska över 
Demonicum. 

De lyra rangcrna som beskrivs här är demonett, demön- 
träl, krigardemon och pascha. 

Demonernas rang reflekterar grovt deras ålder och makt. 
Om SL vill bestämma slumpmässigt vilken demon som skall 
skapas används 1T20 och tabellen för raiigbestämning av 
demoner. 

I tabellen märks att demoncrter väldigt sällan är föremål 
för de besvärjelser som binder demoner. De förekommer i 
stort antal kring andra demoner, men har dä ingen bendel- 
se eller reell makt. Endast i ett fätal fall koncentreras magiska 
energier att frammana demonetter. 

Vidare information om rangerna och deras betydelse för 
demonerna fmus i kapitlet De yttre vaktums. 





Rangbestämning av demoner 


1 T20 


Rang 


1-2 


Demonett 


3-9 


Demonträl 


10-19 


Krigardemon 


20 


Pascha 



Ursprung och yrke 

Efter art ha bestämt demonens rang skall du ta reda på vilket 
ursprung demonen hat. Detta kommet att ge dig informa- 
tion om demonens grundform samt vilka yrken som är 
vanligast för demoner från just den världen. Grundformen 
ger modifikationer på grundegenskaperna samt automatis- 
ka förmågor som demonen besitter. Yrket bestämmer vilka 
färdigheter demonen har. 

l-ör vidare information om de olika demonvärldarna, se 
kapitlet De yttre väktarna. 

Ursprungs- och yrkesbestämnittg for demoner 

1T6 Ursprung 

1 Khla. Nehcroms demoner har oftast humanoid form, 
bestialiska huvuden och horn. De är beväpnade med 
groteska tvåhandsvapen och bär mörka järnrustningar. 
Alla Nehcroms far +4 på STYoch FYS. Slå 1T6: ( 1 ) Lärd 
man; (2-4) Krigare; (5) Lönnmördare; (6) Riddare. 



2 Leithicor. Bcmoths demoner är bestar, i alla möjliga 
former. De är oftast fyrfotade och pälsklädda, enorma 
rovdjurskäftar och hjorthorn. Deras främsta vapen är 
deras dödliga klor, Bcmoths demoner får +4 på SMI och 
TYS, och -4 på INT. Endast krigare. 

3 Cauhandhjm. Calibans demoner kan ta vilken form som 
helst, men de karakteriseras av färgsprakande Idädcr och 
ett vanvettigt tö tisiee rande. Alla är sinnessjuka. De har +4 
på PSY. Slå 1T6: (1 ) Krigare; (2-4) Bard; (5) Lärd man; 
(6) Magikcr. 

4 Gehenna. Demonerna från Gehenna tar ofta en vagt 
drakliknande form, insvept i eld. Alla demoner från 
Gehenna ger sin ( PSY+STO )/4 i skada om de vidrör en 
levande varelse. Demoner från Gehenna rar dubbel skada 
av köld och val ten. Slå IT6: ( 1) Lärd man; (2-5) Krigare; 
(6) Magikei\ 

5 Nielhem. Niflhems demoner är formade som förföriskt 
vackra människor eller al ver. De är insvepta i kyla och ger 
(PSY+STO )/4 i skada om de vidrör en levande varelse. 
Niflhems demonertar dubbel skada av värme och eld. Slå 
1T6: (1) Lärd man; (2-5) Bard; (6) Magikcr. 

6 LlBRJCUM. Dessa munkar är klädda i mörka kåpor som 
döljer alla anletsdrag. Alla demoner frän Libricum får -t & 
på INT. Slå 1T6: (1-4) Lärd man; (5-6) Magikcr. 



DEMONERS 
GRUNDEGENSKAPER 

En demons rang bestämmer dess grundegenskaper och hur 
många förmågor den har. Följande beskrivningar följer de 
former som ges i Drakar och Demoners grundregler. 

Demonens rang bestämmer även hur många magiska 
och demoniska förmågor den har. 

Utseende och uppträdande 



Kn demons utseende varierar beroende på vilket slags 
demon som skapas, SL bestämmer ett utseende som passar 
med den roll demonen skall spela i äventyret. Demoner 
behöver inte se vederstyggliga ut, men det ar vanligast. 

Demoner tar oftast fruktansvärda, avskyvärda former, 
muskulösa och behornade och klädda antingen i groteska 
rustningar eller endast lätta tyger. Deras anletsdrag är 
groteska och förvridna och de talar med mullrande röster. 

Även en demons uppträdande varierar stort. De är dock 
generellt egoistiska, svekful la och våldsamma när de uppträ- 
der på andra existensplan. Om SL slumpmässigt skapar en 
demon bör denna ges dessa tre karaktärsdrag. Endast om 
SL har en planerad roll åt demonen som avviker från detta 
uppträdande hör detta ändras. 

Skräckslå 



Alla demoner har automatiskt förmågan att Skräckslå. 
Denna fungerar enligt reglerna i Drakar och Demoners 
grundregler. 



20 



Demoner 



Demon ett 



Keugardbmoner 



Utseende: Demonetter är små och obetydliga demoner. 
Deras former är ofta groteska och deras proportioner grovt 
överdrivna. De nar svivassa tänder i sina dreglande käftar 
ödl små vassa klor. Demonettcr har ofta svans. 
Uppträdande: Demonetter tjattrar oavbrutet. De sitter 
aldrig stilla och har alltid nya upptåg på gång. De använder 
gärna sin Minimagi till att ställa till det för varandra och 
skyl ler vi 1 1 pa varandra om de skulle bli upptäckta. Deärfega 
men kan anfalla större motståndare i stora grupper. 

Demonetter används ibland som demonologers tjänare, 
men måste då hällas under härd kontroll. 



■LägjWf förmågor::. ■;■■■■"; " 7 '; .; ; ': 

ftögrc-föwjiägöt; — ■ "."'"." 

Magiska förmågor; LT3 (endast Minimagi) 
Skräckslå: — /£.(i grupper tmi ! (Velien fler) 
£>r(inJvgc'iiskajj'lypi , Jiri.le 



sw. ■ 




4 


STO 




■ -I - 


m-b 




6* 


smi; ■ 




■ B ; 


INPG ■: 




;' 'i:, 


PSY : 




: j&r i 


KAR; 




■ ti t 


KP; i 




S " 


SB 




5JM 


H>t»Ay 


ifiiiiig: 


U "- 


^aftirl 


|gt sk> 


M-: 



Demonträlar 



Utseende: Demonträlar varierar i storlek från väldigt små 
till något större än en människa. De är skapade att vara 
soldater och detta avspeglas i deras former. De är alltid 
muskulösa och har ett bestialiskt utseende. Dreglande 
käftar och skarpa klor förekommer ofta. Demonträlar är 
ofta klädda i groteska rustningar av järn eller läder. 
Uppträdande: Demonträlar är oerhört aggressiva och har 
svart att kontrollera sin hunger efter stridens hetta. De 
respekterar varelser som liar större makt och kan lätt 
underordna sig sådana, om detta ger möjlighet till strid. 
Demonträlar är impulsiva och därför lättkontrollexade för 
en demonolog. Det är dock svårare att iå demon trålen au 
utföra det man vill att den skall göra. Demonträlarna är 
skapade till soldater och passar därför bast i enorma arméer. 



Lägre tormagnr: W/y- 
Högre Furiiiugon — 
Magiska, förmågor; -XI 'i : 

Skräckslå; /It) 
GruiwJtgoiiskiifsiypvänits 
STY 12 



STO 




9 




m = : . 




II 11 ' 




SMI : : . 




H: : 




HNT f ■ • 




. ig j 




•psy; . 




: n v. 




fÄÄ - ■ 




■■ 5? ■„■ 




KP •■ 




n : 




SH ■■ ■ 




t k 




l^firflvJtnMiö. 


r.t t. ■ 




JNsturJigr. 


^ky44 : 2',p;< 


anijs :hii 



Utseende: Krigardeinoner är stora och välvuxna, och horn 
och indra utväxter räcker ofra deras kroppar. Deras ögon 
flammar av en demonisk eld och deras röster är djupa och 
skrämmande. 

Uppträdande: Krigardemoner är väl medvetna om sina 
krafter. De är självsäkra och kan kontrollera sitt tempera- 
ment bättre än sina yngre bröder och systrar. Krigardemo- 
ner har alltid en längtan att undkomma det ansvar de åläggs 
frän paschorna, antingen genom att fly från Demonicum 
och upprätta sitt eget rike på en annan värld eller genom att 
stiga i aktning i demonhoven. 



Lägre tortnä^or: 2Tn 
;H6|!A K>m 
.'■Mjgitka toiimVjj;t>r: ' '3 

i SUräclsstä» 5/1 % ■■!■ s i- ' ■■ - 
GruiKU-3tiitKLp"ry>n-;ii'..l(.- 
■: STY 20 




:MÖ; 


:;: : ; i ;2i; ; r 






m 


■■ • 1 1 : ai 1 ■ ; ; 






■&mi 


" * : '' ": 26; s ! : 






, wr 


1-6 




psy 


.-,.,.:■ 2S: 


Km. 


■ IS ■ ■ ■■ ■ ' ■ ■ ■ ■ 


KP 


.,;;.. 24 


; sb; i : 


.; i-fe i t : a . :.;;,;;:: v j : ; j .. ; ; : : ] ;. , : : ; : 


l f&i&y 


Ltiiinj;: . ilj s ■* ^ ; ■' ■; - ■ ; ' ; 1 


■ -Natnritgr slsydéi 6 [Wait^ hMé « -. * ■ . .- • . 



Paschorna 



Utseende: Paschornas utseende varierar enormt. De är 
individualister och bestämmer själva vilken skepnad de vill 
uppträda i. Denna skepnad är dock alltid bestialisk och 
skräckinjagande, med avsikten art direkr kuva alla motstån- 
dare. 

Uppträdande: Även en paschas uppträdande kan variera 
enormt. Det enda som kan sägas med säkerhet är att alla är 
ytterst svekfulla. De använder alla sina resurser och krafter 
art uppnå mer makt och en högre ställning i demonhoven. 



La^r*. t>. ' ■ 1 1 (> ,: 

[ Magiska ftJrrtv.p . ■ ''•'■■ 
Skräckslå: 10, B 
t_irur.clcpcn>ka. lypväric 



STY 


Bi s * 






STOi :. < 


^^j ■„ ^ 






i^VSi 


M 






SMI 


64 i 






INT 


.'f> 






i'Si 


s^.= .; 






KIMiL 


afi 1 






KF 


Sö.:; 






SB - 


f-iJt! 






Ffitrflyt-BTtittg ; 


i..S<l 






Naturligt s%< 


Ml 12 


rsiing 1 ' 


liuid 



21 



Demoner 



FÄRDIGHETER 



När du har bestämt demonens grundegenskaper är der dags 
att bestämma dess färdighetsvärden. Vilka färdigheter den 
har tillgång Lill bestäms av dess yrke, vilket du bestämde 
samtidigt som du slog tram demonens ursprung. 

Alla demoner har från början 8 lardighetcr. Färdighets- 
värdena bestäms genom art lägga ihop den styrande grund- 
egenskapen (se grundreglerna) och demonens I NT och 
sedan dela summan med 3. En krigardemon Kr alltså (STY 
26 + INT 16)/3 = 14 i exempelvis färdigheten Bredsvärd. 

Dessa färdigheter väljs frän de primära färdigheterna oeh 
frän de yrkesfärdigheter demonen har tillgång till. 

När dessa 8 grundfärdigheter är valda kan demonen köpa 
nya färdigheter eller högre färdighetsvärden med extra 
lardighetspoäng. 

En demons extra lardighetspoäng är lika med dess INT. 
Kör 1 extra färdighetspoäng kan demonen köpa en ny 
lätdighct, antingen från de primära färdigheterna eller från 
de yrkesfärdigheter som finns tillgängliga. Färdighetsvåldet 
för dessa nva färdigheter bestäms som ovan. Hör I poäng 
kan demonen öka ett färdighetsvärde i en befintlig lardighet 
med 1 steg. Demonen kan inte pä detta sätt öka färdighets- 
värden så att de överstiger dess INT. 



MAGISKA FÖRMÅGOR 



Demoner har ett mycket komplext förhällande till de 
magiska energierna . Det är frän dessa de hämtar sina krafter, 
men de år också underställda magin pä ett unikt sätt. 

Detta tar sig uttryck i deras natur, och de kan utan de 
vanliga begränsningarna hantera magi i alla dess former. De 
har också en hög motståndskraft mot fysisk oeh psykisk 
magi men detta balanseras av deras sårbarhet mot dimen 
sionsförvrängaiide besvärjelser, sädana som används av 
demonologcr. 

I reglerna avspeglas demonernas förmåga art hantera 
magi genom deras magiska förmågor. 

En magisk förmåga fungerar pä samma sätt som en 
besvärjelse. Demonen barett färdighetsvärde i de besvärjel- 
ser som SL bestämmer ät dem och använder dessa enligt de 
regler som magiker använder. 

Demoner är inte bundna vid några magiskolor. De 
besvärjelser SL väljer till demonen skall avspegla dess natur 
och den värld den härstammar frän. En demon från gehen 
na kan t. ex. behärska elementarbesvärjclserna LAGA, häm- 
mande BAND och hi i), men också animistbesvärjelserna 
[■RÄlil.n och viNUKOMROi.i. Dei är dock inte troligt alt 
samma demon skulle haanimisibcsvärjelserna unna vaitkn 
eller kkcnkontkou.. 

Det färdighetsvärde demonen har i de enskilda besvärjel 
serna bestäms av PSY och INT. Färdighetsvärdet bestäms 
enligt formeln (PSY+INT)/3. 

En demon kan inte ha magiska förmågor vars skalvärde 
överstiger dess PSY. 

Demonetier har endast tillgäng till Minimagi. 



DEM ONISKA FÖRMÅGOR 

Oavsett en demons grundegenskaper eller magiska förmä 
gor bestäms dess krafter i stor utsträckning av dess demo- 
niska förmågor. Dessa förmågor gavs demonerna av de 
högre makterna när de skapade Demonicum, oeh är mena- 
de att ge väktarna oeh deras arméer kraft att stå emot 
anfallen frän kaos. 

Liksom de magiska förmågorna har de demoner som 
beskrivs i Bcstiarict vissa förutbestämda demoniska förmå 
gor. Andra bestäms med hjälp av följande tabeller. 

Vissa demoner har unika demoniska förmågor som inte 
förekommer i dessa tabeller. I dessa fäll beskrivs förmågorna 
samtidigt med demonens andra grundegenskaper. 

Du kan själv välja förmågor till demonen eller med de 
nedanstäende som riktlinjer skapa egna demoniska förmå- 
gor. Du kan använda tabellen för Demoniska förmågor pä 
sid 29, bok II i Drakar uth l demoners grund regler istället för 
tabellen for Lägre demoniska förmågor. 

Del antal demoniska förmågor av varje sort en demon 
skall ha bestäms av dess rang (se ovan}. 

Lägn 'demoniska förmågor 
1T20 Förmåga 

1 Besudla. Demonen utstrålar negativ energi. Dess 
existens är en hädelse mot naturen. Träd, gräs och 
andra växter vissnar och dör runt demonen. Vatten 
bräcks och mjölk surnar. Demonen påverkar om- 
givning i en diameter av PSY meter. 

2 Frätande blod. Blodet som flyter i demonens 
ådror har en syras egenskaper. Rustningar som 
trallas av blodet får sin abs minskad med 1 . Vapens 
brytvärdc minskar med 1. Den som skadar en 
demon med ett skarpt närstrids\apen riskerar att 
träffas av blodstänk. För art undvika detta måste 
anfallaren slå under sin SM1 med 1T20. 

3 Kvickhet, Demonen anfaller alltid först i varje SR. 
Om demonen har iler attacker kommer även dessa 
före andra stridandes attacker. 

4 Rec.exerliu. Denna förmåga innebär art demo 
nen, om den blir skadad, återtar 2 KP varje runda, 
tills den har återfått sina KP. 

5 Kärar. Demonens huvud är format som hos en 
vederstygglig best, med enorma käftar. EV är 
(SMI+INT)/2. Skadan 1T6+I. 

6 Smarta. Demonen kan med en gest orsaka smärta 
hos en varelse. Detta kostar l PSY-poäng for 
demonen. Om demonen Övervinner offrets PSY 
med sin egen PSY på Motståndstabellen medför 
detta att den drabbade varelsen fäller till marken, 
förvriden i plågor. Offret är oförmöget att handla 
under 1T6 SR. 

7 KUNSKAP, Demonen besitter kunskap om ett speci 
elit ämne. Kunskapen motsvararett HVpå21 (R5). 
Kunskaperna kan gälla allt frän triviala nonsensäm- 
nen rill komplexa kosmiska sanningar. Kunnandet 
är dock begränsat till ett område. Kunskap omfar- 



22 



DhMONER 



9 

10 

11 



12 



13 



14 



15 



16 



17 



rar inte det aktiva utövandet av fysiska färdigheter, 
endast kunskap om dem. 

Extra attacker. Demonen attackerar 1T3 gånger 
extra per SR. SL bestämmer när demonen skapas 
hur många extra attacker den har och vad de beror 

pä (r. ex. tler vapen eller extra .snabbhet). 

Passar. Demonens hud hesrar av pansarliknande 
fjäll som ökar det naturliga skyddet med IT6+I . 

Vapen. Demonen besitter extra vapen. Detta kan 
vara ett svärd eller kloliknande händer. Vapnet ger 
en extra artaek per SR och gör 1T8+1 i skada. 

Hamnskiitarh. Demonen kan för I PSY-poäng 
byta skepnad. De skepnader demonen kan anta 
begränsar sig till de i ungefär samma STO (±3 
poäng) och de som demonen själv sett i verklighe 
ten. Demonen far alla varelsens naturliga attacker, 
men om de skiljer sig frän demonens egna attacker 
tar den endast BC i den nya skepnaden. Demonen 
behåller sina egna KP och demoniska och magiska 
förmågor. Exempel: En demon som förvandlar sig 
till en varg får endast HC i att använda Bett och 
Klor, om inte demonen hade dessa attacker i sin 
ursprungliga demonskepnad. 

Bestialisk. Demonen lur en bestialisk skepnad. 
Dess huvud pryds av enorma, dreglande käftar, 
horn och betar. Klor skrapar mot marken och 
demonen frustar av ilska och förstörelselust. De- 
monen rar tre exrra attacker ( 1 Bett och 2 Klor), t V 
blir (INt+SMI)/2, skada 1T4+SB. 

Stank. Demonen avger en fruktansvärd stank. 
Denna påverkar de varelser som finns inom en 
diameter av FYS meter från demonen. De som 
misslyckas med ett svårt FYS-slag blir illamående 
och får -4 pä al la CL de gör så länge de är i närheten 
(5 meter) av demonen. Om man nar frisk luft går 
illamåendet över pä 1T6 SR. 

Giit. Demonen är utrustad med huggtänder vilka 
ger 1T6 i skada och används med eiL FV på 
(1NT+SM1 )/2. Vidare är demonens saliv ett mus- 
kelgift med en styrka som är lika med demonens 
FYS. Giftet verkar endast om bettet gör minst 1 
poäng i skada efter att offrets ahs räknats bort. 

Blodtörst. Demonen besirrcrenenormtörstefter 
blod. Om den ser eller luktar blod tappar den 
besinningen och gör allt för att tillfredsställa sin 
törst. En KONTROLLerande magiker måste genast 
besegra demonens PSY med sin egen PSY på 
Motståndstabellen, annars bryter sig demonen loss. 
Om blodet inte avlägsnas försöker demonen bryta 
sig loss en gång var tionde SR. 
Bärsärk. Demonen går alltid bärsärkagång vid 
strid. Den har FV 20 i färdigheten Bärsärkagång, 
och kommer art använda den vid alla upptänkliga 
tillfällen. 

Mäktigt slag. Demonen kanaliserar sina psykiska 
krafter rill sina muskler och ökar SB med +1 för 
varje poäng PSY som kanaliseras. 



iS MorsiA smärta. Genom att använda sina mentala 

krafter kan demonen uresränga all smärta. För varje 
poäng PSY som används blockerar demonen alla 
inrryck av smärta under 1T6 SR. 

19 HUNGER. Demonen hungrar efter kört. Den nöjer 

sig med djur men mäste förses med sin egen STO 
i kött varje dag för att inre tappa besinningen och 
bryta sig ur konth.oli.ex. Om demonens hunger 
inre sti Ilas gör den allt för att själv tillfredsställa den. 
En kontr.oi.lc rande magiker måste genast besegra 
demonens PSY med sin egen PSY på Motståndsta- 
bellen, annars bryter sig demonen loss. 

20 Slå en gång pä tabellen ror Högre demoniska 
förmågor. 

Höjjre demoniska förmågor 
1T20 Förmåga 

! Aura. Demonen utstrålar en mäktig aura som påver- 
kar alla intelligenta varelser. Demonen har +10 pä 
Bluffa, Köpslå, Övertala och Hypnotisera. 

2 Straffa. Demonen kan med denna förmåga straffa 
den som bryter sitt ord till den. Var syndaren än 
befinner sig kan demonen åsamka den upp till sin 

egen PSY i skada Hur skadan manifesteras är upp till 
demonen. 

3 Vrai.. Med ett vrål kan demonen skrämma och skada 
sina motståndare. De som hör vråler mäsre sia under 
sin PSY med 1T20. De som misslyckas Sr -3 på alla 
sina handlingar under resten av dagen. Vrålet river 
också upp starka vindar. De varelser som finns inom 
en diameter av FYS meter från demonen måste lyckas 
med ett slag mot SMI för att inte falla omkull. 
Dessutom drabbas de av nedsarr hörsel i 1T10 SR. 
Varje gång denna förmåga används använder demo- 
nen dessutom sitt aktiva Skräckslående. 

4 Dödsblh:k. När demonen använder denna förmåga 
spänner den blicken i sitt offer. Frän demonens ögon 
strömmar sedan en grönakrig eld, rykande och stin- 
kande. Demonens FV är lika med dess (PSY+1NT)/ 
2 och skadan 1 TI 0+2. Det rinns också en risk au 
varelsens kläder rarrar eld. Om SI. slär under skadan 
med 1T20 börjar kläder, päls eller annat eldfangr att 
brinna. Skadan beräknas dä enligt reglerna på sid. 22, 
bok 1 1 i Drakar och Demoners grundregler. 

5 FÖRÄNDRA massa. Demonen ökar sitt offers massa 
hundrafalt. Krossad av sin egen tyngd slungas offret 
rakt genom golv nch mark för arr krossas mot marken. 
Demonen måste törst övervinna offrets PSY med sin 
egen PSY på Motståndstabellen. Om detta lyckas kan 
demonen försöka förvrida naturlagarna sä arr massan 
i offrets kropp förändras. Om demonen slår 12 ciler 
under med 1 T20 krossas den angripne. Om resultatet 
är 1 3 eller över är offret endast paralyserat. 

6 Hökvkäxga Kt'M. Demonen har förmågan att förskju- 
ta sig genom rum, d. v. s. förflytta sig från en punkt 
till en annan utan att egentligen färdas däremellan. 
Förflyttning kan bara ske till cl t närliggande om rade 
(inom PSYx 1 m). Om demonen inte kan se platsen 



23 



Demoner 



som denne önskar förflytta sig till, måste demonen 
veta på ett ungefär var den är belägen, anna rs kan den 
materialiseras inuti en bergvägg eller dylikt. Om 
någon eller någonting äri direkt beröring med demo- 
nen innan förflyttningen är det 50% chans att detta 
eller denna också förflyttas. Varje förflyttning kostar 
5 PS V -poäng. 

7 Demonisk dimma. Demonen omges av en virvlande 
dimma i vilken små demonetter virvlar omkring. 
Denna dimma är giftig och påverkar all a varelser i n om 
demonens FYS i meter. Dimmans gift (funktionsncd- 
sättande) har STY 10. Motgift finns men varierar från 
demon till demon. Dcmoncrterna är harmlösa men 
kan användas till att springa ärenden åt den mäktigare 
demonen. 

8 Vansinne. Demonen är toralt vansinnig, Humöret är 
ständigt skiftande och pendlar frän ursinne till oför- 
klarligt lugn. Varje gäng demonen tilltalas slår SL 
1T6 för att bestämma dess humör; ( 1 ) bärsärkagäng; 
(2) hatisk; (3) irriterad; (4) neutral; (5) hjälpsam; (6) 
lugn och harmonisk. 

9 Träns. Demonen kan försätta en annan varelse i träns. 
Demonen måste ha ögonkontakt med sitt offer och 
övervinna dess PSY med sin egen PSY pä Mot- 
ståndstabellen. Om detta lyckas försätts offret i träns 
och står under demonens kontroll. Demonen kan 
beordra sitt offer att utföra alla handlingar, förutom 
de som uppenbart är skadliga för offret. Tack vare del 
Lransliknande tillståndet lösgörs mentala spärrar hos 
offret och kanaliserar positiv energi lill musklerna. Så 
länge varelsen är i träns har den +5 pä alla handlingar 
som baseras på STY, SM1 och FYS. Tyvärr innebär 
tillståndet all offret iar ett avdrag på -5 på alla 
handlingar förknippade med INT, KAR och PSY. 
Transeo kan brytasvar femte minut eller när offret blir 
skadat eller beordrat att utföra något som kan orsaka 
skada på sig själv. Demonen kan endast kontrollera 
sin egen PSY antal offer samtidigt. 

1 Demoneld. Demoneld är förmågan alt öppna en liten 
portal till Gehenna. Ur denna slungas en kaskad av eld 
fram i en räl linje mot den eller det som demonen 
önskar attackera. Eldflamman sträcker sig ] TI 0+6 
meter framåt och demonen måste slå 12 eller under 
för att träffa sitt ofler. Elden gör 1T10 i skada per SR 
som den är aktiv. 

1 1 MäST.arh. Demonen är mästare i en speciell färdighet 
eller kunskapsområde. Demonen Sr automatiskt KV 
21 i valfri färdighet. Både teoretiska och praktiska 
färdigheter omfattas av denna förmåga. 

12 Demoniskt skratt. Demonen har en ondskefnllt 
skratt som injagar skräck i hjärtat på alla som hör det. 
De som hör skrattet måste övervinna demonens PSY 
med sin egen PSY på Motståndstabellen, Om detta 
misslyckas måste man slä ett vanligt slag på Skräekta 
hellen, modilieraiav PSY och demonens automatiska 
förmåga att Skräckslå. 

13 Ti:iuu)R, Demonen har förmågan att injaga terror i 
andra varelser. En aura av skräck, hopplöshet och 



ångest strålar ut från demonen och lamslär de som 
faller offer för demonens krafter. Demonen använder 
2 PSY-poäng och fördubblar under 1 SR sina värden 
i Skräckslå. 
14 Uiti.ösa. Demonen kan genom att beröra ett ofler 
upplösa dennes kropp eller enskilda kroppsdelar med 
hjälp av starkt frätande sy-ror som utsöndras frän 
körtlar i demonens haudflator. Syran gör 1T6 skada 
per SR som demonen är i direkt kontakt med sitt 
offer. Varje rustning som träffas av syran får sin abs 
minskad med lika mänga poäng som syrans skadepo 
äng. När rustningens abs-värde är angriper syran 
kläderna eller kroppen därunder, Vapens bryivärdc 
minskar med 1 per skadepoäng vid kontakt med 
syran. 

I S 1 jvsi •' ti ömnixg. Demonen kan, genom att beröra ett 
ofler, stjäla 1T3 PSY-poäng och 1 T3 FYS-poäng från 
honom. PSY-poängeii läggs Lill demonens, men FYS- 
förlusten är permanent. För att lyckas med attacken 
måste demonen övervinna offrets PSY med sin egen 
PSY på Motståndstabellen, 

16 Utsöndiui vansinne. Demonen påverkar alla friska 
själar i sin omgivning i negativ riktning. Alla inom 
radien av PSY meter från demonen löper risk ätt bli 
vansinniga. Rollpersoner som drabbas av denna för 
niåga förvandlas till viljelösa galningar under IT20 
minuter. För att lyckas måste demonen övervinna 
offrets PSY med sin egen PSY pä Motståndstabellen. 

1 7 Bkinnande kropp. Demonens kropp brinner med en 
utomvärldslig låga. Om man kommer i kontakt med 
elden gör 1T6 poäng i skada per SR. Om man bär 
brännbara föremål antändes dessa och orsakar skada 
enligt reglerna på sid. 22, bok II i Drakar och Demo- 
ners grundregler. Om denna förmåga ges till en 
demon från Gehenna läggs denna skada till dess 
naturliga rormäga att skada med eld. 

18 Förblinda. Genom att använda 1 PSY-poäng kan 
demonen genom att med sin egen PSY övervinna sitt 
offers PSY pä Motståndstabellen förblinda offret i 
1T6 SR. 

19 Onda ögat. Demonen kan placera det onda ögat pä 
en annan varelse. Demonen måste se sitt offer och 
fixera der med blicken i IT 3 SR och övervinna dess 
PSY med sin egen PSY pä Motståndstabellen, innan 
förmågan tar effekt. När detta händer förlorar offret 
genast 1T6 PSY poäng. Sedan förlorar offret 1 PSY- 
poängpertimme rills PSY når 1 , då offret fälleri koma 
i 1T6 dagar. Det onda ögat kan lyftas med en skingra 
El eller genom att demonen fördrivs till sin egen 
värld. 

20 Tvilling. Demonen har en identisk tvilling. Be har 
samma grundegenskaper, färdigheter och förmågor. 
Tvillingarna är oskiljaktiga och om man använder 
demonologi framtvingas båda. Detta kan vara en 
riktigt obehaglig överraskning för en oförberedd 
demonolog. 



24 



BESTIARIUM 



Här följer beskrivningar av demoner som ofta före 
kommer i vår värld. Du kan använda dessa som 
de är beskrivna eller ändra pä dem så att de passar 
dina äventyr. 

Demonerna skall ses som exempel pä hur demoner kan 
utformas. Demoners utseende och förmågor varierar enormt 
och det är alltid upp till dig som SL att bestämma hur de ser 
ut. 

Demonerna beskrivs enligt formatet i Drakar och Demo- 
ners grundregler. 




ÄZOTH 



Azothenia är Nchcroms demonkrigare, fruktansvärda ska- 
pelser framavlade i väktarens djupaste källarvalv. De utgör 
eliten i Neheroms väldiga demonhär. 

Utseende: Azotherna är storvuxna, humanoida varelser 
med en vältrimmad och kraftig muskulatur. I genomsnitt är 



de en bra bit över två meter långa. Deras huvuden pryds av 
två jättelika raka horn (65 till SO em långa) som böjer av 
framåt. De vita, svagt glödande ögonen saknar helt pupiller 
och iris. 

Azotherna bär rustningar av varierande slag. De kombi- 
nerar egna rustningar med bilar från fallna fienders tillhö- 
righeter och sätter stoft värde på krigsutsmyckningar i 
metall och läder. Vapenbälten och bältesväskor är också 
vanlig ut ms min g för azothenia. 

Uppträdande: Azothen är en lägre demon, formad av 
sin skapare till arr föra krig. Aggressivitet och känslokyla är 
genomgående drag för hela rasen. Azothen har en relativt 
hög intelligens men lider av en brist pä fantasi. 

Azoth är fullkomligt lojala mot Nehcrom och dennes 
paschor. I andra världar ser de sig själva som överlägsna och 
oslagbara. De visar ingen som helst hänsyn till livsformer 
som inte härstammar frän de egna världarna. 



Magiska fönitågor: — ■ ■ .. . 

Demoniska. förni^gQr.; Kvkkl-tot,. MotstiMmiirtii, KcgQiimcni 
Hemvist: KJita : " :•■■•■■ ":[",'■, '■■ » 



J^irdighet IfV 

1 %>.irk l : : ': ; U ■ ' 
Drj vapen. : 10 ■ 
Ugplädkii fahl .14. ■ . 
■Nitf Wffidsv.tfVii " t-t 
Avståraifojp^n : \2 ' 
Skrnekstä ■ ; '-^-/M 



RmJighet- 


Mycktä sällsviw 


Antal! 1 1 , 


■t) •■■ ' 


Gtwideg. 


Typv-Hr<\c ■: 


Sl'X I ' 


■i £3* i ? 


mxi . 


2b 


.FKS '. : . 


■■■ ■ M,l Ii 


SMI ; • 


: ■ 16 ' : 


IKffi - ■ ■ 


■■ ■■■ v 8 ■ ■"'..■ 


psr 


y : s jHi? 


Kl* ■ " 


; . '21 . ! | : ■. 


siä ■■ . ■• 


■ ; . +1T6::: 



Rjrflyitiiiåg: L ii ■ ■ 
NiHiii-tigt skydds i .pbau-gsliiid ■ 



Darubah 



Darubah, en av Calibans demontjänare, blev en av de första 
demoner som de tidiga demonologerna lyckades frambe- 
svärja. Demonens namn har därefter spridits från genera- 
tion till generation av demonologer och demonen har ofta 
kallats till vår värld. 

Utseende: Demonen är en fellagd varelse ined en väldig 
buk, långa lemmar och ett långsmalt huvud. Längs ryggen 
skjuter spetsiga kotor ut under den sega huden och de 
fortsätter ur längs demonens tjocka svans. Darubahs tjocka 
skinn glänser i en blåaktig ton. 

LTpp trädande: Darubah är en demonisk skojare. Ena 
stunden är han foglig, medgörlig och pratsam medan han 
stunden därpå kan svika sina löften, Ij uga och hånas eller ti 1 1 
och med försöka smita sin väg. 

Att ta till våld är inte Darubahs metod även om denne är 
en fullt kapabel krigare. Istället använder demonen list och 
kunnande. lian är obrottsligt trogen sin herre och har 
dennes kall som mål trots att han tvingas utföra andra 
tjänster i fångenskap hos magiker från vår värld. 



25 



Bestiarium 




Elddemon 





; Magiska förmagot; Tattkelasiimg .. '■ * ' 




; ". ; '.. "■ : 


" Demoniska förmågor: Xrratfe )I.wiiiwfcifré, Ufsfttidra 


vansinne, '• 


T *i'faiis 




f Hemvist: MeilittcaSeiri ..-..■ 




i ; Vanlighet: Unik 




1 AntaJ: l 




I tiräiitfcgr Tyf-värde Färdighet ; FV 


"! f I J 


> STTj ] :: 2$ 1 KMiJTm 14. 




f STO 21 2Nävar|-FT3) IQ 




'iW$- 'SI 1 .Spark B 




' SMT . .. : IS ■ Närsui<tsMS^en : . K : 




', INT 21 Mijfe •■ 36 




I PSY ' . 51 . . KirfäUauiig ti. ■ 




I KAR ' ■ 14 Krfpsl-I 21 




. ; KP " = ; 21 ■;' -Muta s 23 




■ SK : ■ ■+l'.t."ö ■ ■ ■ ■ .Skräckslå .-. • 5/10 




ä s- ; . . •' .■ .Övertala- ' .' 26 




' ^Förflyttning: TS/FIS 




■' iNaturligt skydd; 3 peiiiiigs hud ; .....-- ■. 







Elddemonerna är kanske de mest kända demonerna i vår 
värld. De härsrammar frän Gchenna och används ofta av 
krigförande demoner och demonologer. 1.1c förekommer 
också ofta som väktare av gravkamrar och av stora skatt- 
gömmor. 

Utseende: Elddemoner har ofta samma form som en 
drake, men kroppen beslår av flammande eld. De kan också 
anta skepnaden av titaner eller jättar, fast med eldskropp. 

Uppträdande: Elddemoner är oerhört aggressiva, Nar 
de kommer i kontakt med vår syrerika atmosfär flammar 
deras låga upp ännu mer, vilket är oerhört smärtsamt för 
demonen. 

En elddemon kommer, om den inte FÄNGSLAS eller 
KDNTHOU.RRAS, genast art anfalla de som kallat den till denna 
värld, i hopp om all kunna bryta sig fri och återvända till 
Gchenna. 

En elddemon anfaller genom att forsöka greppa sina 
motståndare eller slå dem sä att dess intensiva hetta skadar 
dem. 

Magiska förmågor: Låga, Flammande hand. Eld 

Demoniska formägor*: Brinnande kropp, Bärsätk, Demoncld. Alla 

demoner frän Gchenna ger sin (PSY: kSTO)/4 l ikada om de vidrör 
en levande varelse. Demoner från Gelienna tar dubbel .skada av köld 
och vatten. 



Hemvist: Gchenna 






Vanlighet; Mycket sällsynt 






Aiual: 1T4 






Grundeg. Typvärde 


Färdighet 


rv 


STY 24 


Bell(lT6) 


8 


STO 05 


Grepp 


12 


FYS 26 


Shg(lTä) 


K) 


SMI 26 






INT 10 






PSY 20 






KP 25 






SB +1T6 







Förflyttning: L20 

Naturligt skydd: n Poängs lind 



Feot 



I sitt vansinne har Caliban skapat en unik ras av tjänardemo 
ner. Dessa kallas för féoter. De används som tjänare, vakter 
och som krigare. Det förekommer också att de. blir sända att 
tjäna en framgångsrik kult som vakter eller krigare. 

Utseende: Feotcn är till utseendet en kuslig varelse. Den 
har ett hundliknande utseende, med långa hängande öron. 
Armarna är extremt långa och de korta benen står inte alls 
i proportion till kroppen. Feotcn går ofta klädd i läderrust 
ni n gar. 

Uppträdande: Normalt är feotcn ödmjuk och undfal- 
lande. Den har ofta rollen som tjänare. 1 strid använder de 
lansar, spjut och andra stick och huggvapen med läng 
räckvidd. Detta i kombination med deras långa armar ger 
dem ofta övertag i strid mot fiender beväpnade med svärd 
och yxor (feotens långa armar gör att alla vapenlängder ar 
1 större än normalt). 



26 



Rlstiarium 




oeks 



Magiska förmågor: Dimma, Kamouflage 

: Demoniska föfiaigor:lk^iidbJvviokher,5jmäi«,Bk!dtör*[,TtLUtf 

J-Jemvisi; McdiLifäftaii . V» i ** " *■ ' • 

Vanlighet: Myda-f. &iilgvnt 

AuuU ti 10 ' 

Gnmdq!,- Typväfdc 



STY 




11 

X 

14 

n 

m 

ti 

11; 



Färdighet FV 

2NSvarflT3^ 3 

1 Spark 6 

UppiiitkayÅna 12 
Nai-stridsvapen 1 
Skriiekslå- : — /Hl 



Förflyttning: L10 

Naturligt skydd: 2 poängs hud 






LSOHMON 



Isdcmonerna är varelser av köld och is. De bebor de frusna 
världarna som kallas Niflhem. Där dansar de under en 
döende stjärna över frusna islandskap. 

Utseende: Kn isdemon nr lönnen av en människa eller 
alv av stor skönhet. De har långt blekt här oeh deras kläder, 
ofta Länga kåpor, är täckta av rimfrost. 



Uppträdande: Isdemoner är svekfulla och kan endast 
växa i makt om de stjäl livsvärmc från levande varelser. 
Därför försöker de med sina förmågor locka offer i fördär- 
vet, genom att lura ut dem i vildmarker och där stjäla deras 
värme. 



Magiska förmågor: KalJa handen, Frosi 

Demoniska förmågor: Aura, Isdemon-er är Insvepta i kylj och ger 

fPSY+STO)/4j "skada :on ! l dt vidrör en lei'ajidc varelse. Ninhems 

demoner mi' diib-béf. skida *v värme o^hdål .': i| 

Hemvist; NiJflierh? 1 

Vanlighet: Mycket sällsynt 

Antal: I 

Grundeg. Typvärde 

STY 25 



STO IS 

BYS 26 . 

$MT ■ &i ''. I . ■ 
INT 1 5 ■■ ■ ■ ■ 

PSY 27 ■ 

KP 21 

SB + IT4 

Förflyttning: LIS 

Naturligt skydd: s Poängs hud 



Färdighet 

Grepp 

SUg(JT3> 

Hypnoösera 

Övertala 



FV 
12 

10 
12 

IS 



Karnack 



Sida vid sida med Remoths skriande horder löljer de blod- 
törstiga karnackerna, de bevingade demonerna. De är fram- 
avlade för att användas i demonens krig oeh fungerar som 
krigare ueh som riddjur ät demonens officerare oeh gene 
raler. 

Utseende: Varelsen är ett lagelliknande monstrum med 
CA 2,5 meters vingspann. Dess kropp skyddas av en läderar 
tad hud som skiftar i mörkblå nyanser. Det groteska huvu- 
det har en kraftfull näbb som kan slita sönder skin och kött 
i ett enda hugg. De ondskefulla ögonen lyser med en dov 
gul lyster. 

Uppträdande; Karnacken är en aggressiv varelse. De 
agerar sällan utan direkta order men attackerar allt som den 
anser vara ert hot mot sin herre eller den egna flocken. 



Magiska förmågor: — 
Demoniska förmågor: Hunjjcr 

■Hemvist: 2, 3, 4,5. 
Vanlighet: Myckel sällsynt 
Antal: ITJO ■ 
Grundeg. Typvärde 



nu 



STY 
STO 

FYS 
SM1 

: .TKT 
PSY 

m* 

SB 



15 
lo 
12 

16 
4 

65 ! 

]4:.'\ 



Färdighet! ■ '.' FV 
1 Ben 12 

Skflttsfe'; 5/10 

Upptäcka fera 1 5 



Förflyttning: V3S/16 
Naturligt skydd: 2 poiiua skinn 



27 



Bestiarium 



■ .:. , - 

ii i. :i $ 




...... 






jtfk. 


■I 




:VJf ft . 


$»*-:**: 


t 






P'y/s9 


■'i 




i 


¥"" ",^ , ( "TT ' ' f 1 

É. : f,,iSl, ^m-ilHD 


ill 


. ' ■' ■ 


1 w 


EJ? 


[% 


X 


V 


•LÉ - : 


Ipi 


j ] 


\ 


.Jr* .v 




i 






>»*# 


/ 




luflv fltu ' 4 


mwf« 


fl ' " BP ;'' 


' : i 


r towwMåi- ■ 


■ ifflr. ■ 




i 


W ! ^M 


l|htu --,£ 


■ isi ■ JA 


W' 


i '. s9H * 


«_ 




I 


j 7 


;-^»- 




r 


'l '!§*>■. 


' 


\A 


ii# 


ä : ■ V; 


|H 


\a«. ■■ TIBliiJi. ..., 




■'V. :.■:-■'■■ . ' 


i.*-' 






• ;-..<. "-I 



Khurun 



Khurun är en mäktig vansiimcsdcmon och ( !alibans trogna 
tjänare sedan årtusenden tillbaka. Demonen är satt att leda 
väktarens krig och förgöra dennes fiender med sin makt. 

Khurun är en mycket gammal paseha som sett världar 
(ödas och dö, som vandrat längs de yttersta av dimensions- 
barriärerna och som sett ljusets källa. 

Utseende: Khurun är en mycket kraftig humanoid, ca 4 
meterlangoch med en extremt överdimensionerad musku- 
latur. Horn och andra utväxter pryder demonens rygg, 
skuldror och axlar. En väldig svans som kan användas som 
en dödlig slägga löper ut frän varelsens ryggslut. Demonens 
lädcrartade skin skiftar i mörkrött. 

Uppträdande: Som Calibans förtrogne har Khurun ert 
arrogant satt mot alla han konfronteras med. Med självklar 
auktoritet styr Khurun alla individer i sin närhet och med de 
krafter han fatt duperar och snärjer han friska själar art sluta 
sig till Caiibans krets. Vansinniga tjänare utstyrda i löjeväck- 
an.de klädnader och smådemoner passar ideligen upp pa 
sehan som gärna unnar sig lättjefulla tidsfördriv och förlus- 
telser. 



Biiit Eli! i JMl 

■ Dtmcutiska Förmågor; MvflärlC,Pemrmdd, .Straffa, Lörandr; 
sa, Dtklililiik, Terror 



epaft, 



Hemvist: i\ 


lctlniculrtn. 




Vanlighet: 


Unik 




Antal: 1 






Gmndcs: 


Typvärete 


Eäritiglal FV 


snr; 


"56 


1 B«n(lT6j l4i. 


■STO 


31) 


2NäW{ltll ! M . 


l-YS ■■■:■■: 


45 


1 .Spark 32; ! 


SMI . 


23 


Sluäckslä 10/15 


INT 


32 


TvÄhanrfsvxa 12 


PSY 


:SS 




KAR 


28 




KP j 


38 




SB 


i3'16 





Fötftyttning: 1,20 

Nututi&t skydd.: 7 Patinss ImkI. 



KUNSKAPARE 



Kimskapartia är några av de demoner som lever på Libri 
tum. Heras uppgift är att se efter de enorma biblioteken där 
OCh hjälpa de som söker kunskap och vishet, mot betalning, 
förstas. 

Kunskapania besitter själva enorma kunskaper om der 
mest skilda ting och är ofta föremål för nedkallclser av 
vetgiriga demonologer. 

Utseende: Kunskaparna är humanoida och någoL kor- 
tare än en människa. De är klädda i mörka kåpor och huvor 
räcker deras anleten. De bär ofta pä böcker eller skritt-rullar. 
Deras röster är mjuka och entoniga. 

Uppträdande: De är tvingade art dela med sig av sina 
kunskaper men vet att la betalt för det de avslöjar. De ger 
ingenting gratis. Kunskapare ser ned på alla andra folkslag 
och betraktar dem mer som insekter än som levande vare! 
ser. De är oerhört vetgiriga och om de kallas till andra 
världar kommer de att försöka bryta sig loss och samla 
kunskap ont den nya världen som de kan ta tillbaks till 
I ibricum. 



Magiska iÄrniignr: Varscbiivriing, Tukt med varelse, Syn 
Demoniska förmägat*: Kunskap, Mästare, Srr.iffa 
Hemvist: IibHkvtri 



Värdighets 


Mycket é 


Isynt 




Aritaf: 1 








CjMiideg. 


Typvärdc 


^Färdighet 


FV 


snr- . 


20 


Val rr i M.isrjrc 


20 


SlO 


10 


Valfri Kurtskap 


20 


FVS 


26 


Tak fhimirundc språk 


15 


SMI 


26 


AdmidisEration 


15 


INT . ■■ . 


30 


jVlkemt 


15 


PSY : 


" : 32 


,Åsi((iow - ~ 


IS 


KP ■ L 


IS 


' Di'i>slamsk;ip 


US 


SB 


+-1T2 


:Kuiiskap om MuUivt-rsi.irii 


flS 






Kunskap rim dcrtoner 


IS 






Kunskap om magi 


lä 






Baksixig 


IS 






Skfiickilä 


-/5 



Förflyt uiing: 1. 10 

MatwMgt skydd: 2 1'tiangi iitid 

. lj; 



' ;i i .: 



. 



2X 



■ Bkstiarium 



Nerocq 

Denna monstruösa jaktbest hör till de fruktansvärda monst- 
rum som följer Bemodi, bestarnas furste. Väktaren har dessa 
demoner som vakter och som atcackstytkor i sina arméer. 

Utseende: Nerocqen är en demon som lar sig fram på 
alla lyra. De kraftiga klorna och de grova kättarna ar dödliga 
vapen. \)cn starkt krökta ryggen ar täckt av utväxter och 
raggiga broskparrier. Huv Lidet är starkt bepansrat och även 
de kraftiga käkarna är täckta av benutväxter och skarpa 
gaddar. Monstret haren kort oeh tjock svansutväxt. 

Uppträdande: Varelsen är myckel aggressiv och ex- 
tremt våldsam till sin natur. Den rör sig sakta för all spara 
energi men kan när som helst med blixtsnabb precision 
förvandlas lill en fruktansvärd dödsmaskin. 



Magiska förmågor: Dimma, K-imudftajtc, S'päflös 
D«Honiskaföi , aiJg,oc:Et'Sudl.i,Kvkkltet,Siiiarta, IJlodtiirst, Träas 
Hemvist: 2, *5, 4, K i i \ i ' it "i . i j 1 '' i 



Vanlighet: MvUtcS sällsynt - 




Antal: 1T4 




Grundcg. Typviirder 




S» '23 


JPkf dighet . 't ^ OT 


STÖ 2 1 


2Klor(lT6) 12 


FTS 21 


lBcrtllTS) 14 


SMt . "lé 


Stekks!. 1 ! ■, ■ 10/1? 


INT ■ K 


Sfttvga J 5 


PSY 10 


Siv.:" i }4 


Rt 21 


. ..Upptäcka tära 10 


sjj - *»4t6 





Förflyttning: L25 

Naiuriiirt skydd: Kropp: .5, I htviid: 7 



laMlitåU i 



DEMO N ER I V A R VÄRL D 

I Drakar och DetnmicfsvÄr\d uppträder demoner di de blivit 
kallade av magikcr eller i förin av magiska föremål. De kallas 
hit av män och kvinnor uppfyllda av en önskan att dela 
demonens makt, att ta tillgång till de mystiska energier som 
styr dess värld. 

När en demon har slirirs genom dimensionerna utan 
egen kontroll kommer den alltid att vara uppfylld av hat och 
ilska mot den som nedkallat den. Demonen har kallals frän 
sitt eger värv, på sin egen värld. Dess öde kom rolleras av en 
obetydlig varelse och för alla demoner är påminnelsen om 
deras svaghet en dödlig förolämpning. 

Med avmätt övermod och tydligt förakt materialiseras 
demonen i människornas värld. Om inte magikern har 
vidtagit de nödvändiga säkerhetsåtgärderna kommer de- 
monen att ra kontroll över situationen och reagera i enlig- 
het med sin natur och sin förmåga arr kontrollera sina 
gärningar. Lägre demoner liar dålig självkontroll och hän 
laller ät själlös vandalisering, vilken pågar Tills, demonen 
tvingas tillbaks till sitt eget existensplan eller till de Grå 
hallarna. 

1 lögrc och makligare demoner kan mycket väl spela med 
i magikcrns spel tor art på detta sätt dra fördelar av situatio- 
nen. Beroende pä demonens planer oeh ställning pä sin 
egen värld kan han välja an stanna och utnyrrja sina krafter 
för personlig vinning. Detta händer ofta när oerfarna demo- 
nologer praktiserar sin magi och är förödande tör magikern 
oeh dess omgivning. De skräckhistorier vi kan höra om 
demoner härrör ofta frän sådana fall, 




29 



Bestiaäium 



Om magikern ägnar nog rid är sin forskning och liar de 
rärrn skyddscirklarna kan demonen tvingas art besinna sig 

tillräckligt länge ror att kontroll skall uppnås. 

Att spela en demon 



När du som SI . skall porträttera en demon finns det några 

saker du masle länka pä. 

Den viktigaste är utan tvekan deti att demonen, i 99 fall 
av 100, slitits från sirt eget existensplan och tvingats mate- 
rialisera sig på en främmande värld, bunden iiv magi och 
tvingad art lyda sin mästare. 

Detta gör att de flesta demoner har svårt alt kontrollera 
sirt humör. De är ursinniga for att de tvingas spela med i 
detta spelet och detta ursinne avspeglas i deras raseri och 
hat. De blir väldigt lätt valdsamma och kommer att försöka 
provocera magikern att sända tillbaks dem till Demonicum 
eller bryta skyddsbesvärjelserna så att demonen kan häm- 
nas. 

Om demonen tvingas alt kontrollera sitt humör kommer 
den att tju ra och göra allt för att bringa den som kontrollerar 
den i olycka. Om demonen tvingas utföra en handling 
kommer den antingen all tolka befallningen bokstavligt 
eller i dess vidaste bemärkelse. 

Exempel: Demonologen befaller sin nyligen frambesvärjde 
demon atl hämta en tallrik. Demonen tolkar detta i dess 
vidaste mening och beger sig ut på en årslång jakt efter den 



regerande k ungen stallrik. Offret valdes med omsorg då detta 
skulle innebära att denwnolqgen råkade i svårigheter. Efter- 
som han aldrig sade vilken tallrik som skulle hämtas dier när 
han ville ha den kan demonen lattja påsinjrihet, så länge han 
har det uttalade målet klart för sig, atl hämta en tallrik. 

Detta beteende har demonerna utvecklat lör att försvara 
sig mot frambesvärjarc och deras krävande befallningar. 

Om en demon inre rvingas av magi talar den bara sanning 
när det gynnar dess egna syften, f andra fall ljuger den, och 
när den måste tala sanning svarar den ofta med gåtor eller 
med tvetydigheter. F.tt annat satt att framgångsrikt tänja pä 
sanningen är atl endast berätta delar av sanningen. 

Exempel: Demonen vet att slottet magikern söker är vaktat 
av två drakar, På frågan om vad som finns i slottet svarar 
demonen, "Det finns en drake," Påståendet är sant, men 
demonen Utelämnar en del av sanningen. 

Beroende pä vilken rang demonen har varierar beteen- 
det. Demonetter vilar aldrig, och undviker att titta sina 
betvingare i ögonen. Detta beteende gar igen hos de yngre 
demonerna, som uppträder som uppstudsiga småpojkar, 
redo att slita halsen av besvärjaren i vilket ögonblick som 
helsr. De yngre demonerna är påhitriga och använder 
mycket av sin energi åt art ställa till med dödliga rackartyg. 

Demoner av högre rang är betydligt mer säkra på sina 
krafter och förmågor. De står raka i ryggen eller intar sin 
mest hotfulla pose när de vänder sig till vanliga dödliga. När 
de talar är det alltid som en som tilltalar en lägre stående 
varelse, nedlåtande och hånande. 



DEMONSTRID 



Innan nian inleder en strid mor en demon är det 
lämpligt att ta reda på så mycket som möjligt om sin 
fiende. Vilken form antar den? Vilken rang har den? 
Kan den magi? Påverkas den av magi: Är demonen bunden 
i en annan kropp, eller är det dess egen kropp? Vilker är 
demonens namn? Och så vidare. 

Listan kan göras väldigt lång. Det finns mänga detaljer 
som utgöra skillnaden mellan liv och död lör en grupp 
äventyrare. Demonen kommer inte att vänta på att rollper- 
sonerna ska hinna inse hur den anfaller, eller med vad, utan 
kommer att utnyttja sina krafter och färdigheter för att 
undanröja sina fiender så snabbt som möjligt. Bara om 
demonen är övertygad om sin överlägsenhet kommer den 
att ge rollpersonerna tid att reflektera över deras öde. 

Det bäsia sättet att fä reda på information om en demon 
ar att konsultera en demonolog eller demonkuuskapare. 
Med hjälp av Kunskap om demoner kan denne person 
avslöja co mängd viktiga saker. Demonkännaren måste 
dock först antingen få se demonen, höra hans vanliga namn, 
eller fa en noggrann beskrivning av demonens aktiviteter 
oeh utseende. 

Listan nedan är e\empel pä sådant som en demonkännare 
kan lä fram med hjälp av Kunskap om demoner. Siffran inom 
parentes utgör det differensvärde som demonkänn aren måste 
uppnå med Kunskap om demoner för art besitta eller just den 
kunskapen. Om man har tillgång Ull ett stort bibliotek .som 



innehåller böcker om demonologi och Multiversum kan man 
få en bontis på mellan +1 och +6 (SL avgör). 

• Demonens ungefärliga makt, dvs rang (3). 

• Demonens vanliga namn (0). 

• Demonens hemvärld (2-4). 

• Demonens styrka, dvs vilka färdigheter, grundegenska- 
per och demoniska förmågor som utgör demonens 
viktigaste och farligaste (6-10). 

• Demonens svagheter, dvs om den skadas av någon viss 

form av vapen, magi eller element (8-12). 

• Demonens strategi, dvs om den kan tänkas gå bärsärk, 
eller förmodas hålla sig passiv och sedan försöka avliva 
sina motståndare med välriktadc slag, eller andra finesser 
som den kan tänkas använda sig av (6-12, varierar 
mycket beroende på demonens hemvärld). 

• Demonens sanna namn (Slaget måste bli perfekt). 

Varje kunskap swm RP:na tår av demonkunskaparen kostar 
dem 1 .000 sm. Om den ktmskapare de anlitar misslyckas att 
finna något om demonen kostar försöket ändå 500 sm . 

Förberedelser 



Med hänsyn till vilken information rollpersonerna fått bör 
de skaffa sig lämplig utrustning och göra vissa förberedelser. 



30 




Om demonen är en levande stridsmaskin men saknar 
avståndsvapen bör man försöka möta den med hjälp av 
avståndsvapen (magi och projektiler). Om demonen är 
kunnig i magi måste man förbereda sig med antimagi och 
vara beredd att använda skingra under striden. Om demo- 
nen Iw mycket tjockt pansar är pansarbryrande pilar mycket 
lämpliga för atr skada demonen. Köldmagi mot en eldde- 
mon är också en bra strategi. 

Det händer tyvärr ibland art man inte liar någon möjlig- 
het att förbereda sig inför en konfrontation med en demon. 
I dessa lägen är det bästa man kan göra avvakta, och forsöka 
konversera med demonen för arr hitta dess svagheter. En 
demonolog som får några stridsrundor på sig kan förhopp- 
ningsvis bestämma en demons namn, rang och hemvärld. 
Ibland kan detta vara tillräckligt. 

En mindre mäktig demon som antar att rollpersonerna 
kan ge honom en tuff match vill ofta inte vänta på att de ska 
hitta hans svagheter, och kastar si g därför skoningslöst över 
gruppen. Mäkti ga d emone r låter i stå I let rollpersonerna inse 
hur mäktig den egentligen är, innan den angriper. 



ATT STRIDA MED EN DEMON 

Demoner är i grund och botten väldigt enkelriktade varel- 
ser. Deras taktik varierar sällan och de litar ofta till sina 
demoniska förmågor eller sin aggressivitet för att avgöra en 
strid. Man har också mycket riktigt funnit att de flesta 
demoner följer sa m ma taktik när de blir inblandade i strider. 
Demoner är mycket mer stryktåliga än andra varelser och 
deras smärtgräns är betydligt högre än en vanlig män diskas. 



En demon tål helt enkelt mer stryk och skador än vad andra 
varelser gör. 

Som en följd av detta är demoner inte lika bundna i de 
vanliga stridsmonstren som andra krigare. En människa 
måste hela tiden vara varsam och undvika skador, medan en 
demon kan slåss på ett helt annat sätt. Den kan blotta sig för 
några smärre skador och höggsår om det leder ti 11 att de kan 
utdela ett dödligt hugg på sin motståndare. 

Detta sätt att slåss påminner om bärsärkarnas men demo- 
nen kontrollerar hela tiden sina handlingar, till skillnad från 
bärsärkarna. 

Före striden 



En demon inleder ofta sina strider med en konversation för 
att avleda fiendens misstänksamhet. Demonen sitter ofta 
ned, i en position som verkar omöjlig att anfalla ifrån, 
kanske med benen i kors eller något dylikt. 

Med lugnande ord och löften om att inte skada sina 
fiender försöker demonen invagga dem i en falsk säkerhet, 
för att sedan kunna överaska dem med en snabbt och 
oväntat anfall. 

ANFALL 

När demonen anfaller gör den det när fienden är avslappad 
och oförberedd, gärna mitt i en mening. Demonen använ- 
der sig aktivt av Skräckslå och av andra demoniska och 
magiska förmågor som kan försvaga en hel grupp fiender. 
Endast då striden har börjat använder demonen förmå- 
gor som endast påverkar enskilda individer. Då inriktar den 
sig i första hand på magikcr och lärda män som utgör ett 
speciellt hot mot demonens frihet. Efter att dessa hot är 



31 



Demonstbid 



undanröjda tar demonen hand om de resterande motstan 
darna. 

Vapen 



De tlesra demoner liar fruktansvärda naturliga vapen, enor 
ma klor och rakbladsvassa tandrader, men OM de inte har 
detta använder de sig med förkärlek av fruktansvärda när- 
stridsvapen. 



Demoner föredrar tunga krussvapen, såsom rvahands- 
gissel, spikklubbor, stridshammare, morgonstjärnor och 
hjälmkrossare, men det rinns exempel på demoner som 
använder tvähandssvärd, tvåhands\.\or, hillebarder och 
stridsgissel. 

Mäktiga demoner äger ofta demoniska vapen, se Demo 
oiska utrustning. 



HURDU SKAPAREN ROLLPERSON 



Dessa nya regler ger SI och spelarna flera nya 
möjligheter att utvidga de tidigare reglerna för 
att skapa rollpersoner. Reglerna kompletterar 
grundsystemet och SL och spelarna väljer själva vilka regler 
som skall användas. Drakar och Demoners grundregler 
gäller fortfarande, om inget annat nämns i dessa regler. 



RAS 



BAKGRUNDSPOÄNG 



Bakgrundspoängen används på samma sätt som i Grund- 
reglerna, men alla rollpersoner har inte 125 Hl'. Det finns 
tre olika nivåer tor bakgrundspoäng: vanlig, extraordinär 
och hjälte. Välj m\,i cfh'.\ i I ken slags ä\cuu r ni tänker sj vi, i 

Den vanliga rollpersonen aren enkel människa som liar 
levl ell ganska vanligt liv innan äventyret börjar. Han kan 
vara av adlig börd eller besitta ovanliga ku nskaper eller höga 
färdighetsvärden, men han har ännu inte utfört hjältemod] 
ga handlingar. 

Den extraordinära rollpersonen är mer av en hjälte. Han 
har kanske utfört hjältedåd och varit med om äventyr 
tidigare i sill liv. De högre makterna följer lians liv med 
intresse. lian är inre som alla andra. 

Hjälten är just en hjälte. Han är utvald av de högre 
makterna och kommer att utföra stordåd. Hjälten har höga 
egenskapsvärden och fler färdigheter än enklare rollperso- 
ner. Han passar i storslagna äventvr där rollpersonerna är 
större och bättre än vanliga människor. 

I tabellen nedan anges hur mänga bakgrundspoäng du 
far på olika nivåer, hur mänga gånger du far slå lör särskilda 
(örinägor, hur många erfarenhetspoäng du får vid olika 
åldrar och maximal t-' V vid start. Startkapital och förändring 
av grundegenskaper vid olika åldrar ändras inte av nivån. 



i;i 



. Äitad.jskg Jör (prniägoi* 

EP for: t ' I I i- 

Ung 

Mo^cn 

Medelålders 

, Gammal ' 

Max FV fraii % «rfc 

Ung 

Mogen 

Medelålders 

Gammal 



Vanlig 

125 



':: : : 

150 
200 
250 
300 



Extraordinär 

150 

il 

175 
225 

275 
npM: 325 



!l Sä i 

13 



15 



Hjälte 

175 

200 
250 
300 

; j ::^50 

liliill 
17 



15 ■:. 17-- 19 

17 19 21 

19 UltllU 21 .23 



Man väljer ras som i grundreglerna. 



YRKEN 



Värklen har otaliga gånger fäll känna pä demonernas 
krafter, och utsatts tor deras destruktiva krafter, visualisera- 
de och materialiserade i de mest groteska förmer. 

Sedan urminnes tider har demonerna vaktat ljusets värl- 
dar mot kaos. Men de har efter otaliga mansåldrar lyft 
blicken mot horisonten, och sökl sig lill andra världar, till 
nya jaktmarker. I och med denna ökade kontakt har många 
h ti manoider fascinerats av demoner och deras kralter. Som- 
liga har lärt sig att tämja dessa krafter, andra uppslukas av 
dem, och ert fätal ägnar sitt liv åt att utplåna dem. 

Demonologer, demondyrkare, demondräparc, denion- 
tördrivare,demonbervingare och besatta har alla sina länkar 
till Deniontcum,dcmonenias världar. Förärt belysa de olika 
inriktningar och intresseområden som finns, kommer här 
att presenteras tre nya yrken; demonologen, demonjägaren 
samt demon krigaren. 

Yrkesförmågor 



De tre nya yrkena är underställda ett visst '"huviidyrkc™, och 

har dels sin egen yrkesförmåga, dels huvudyrkets förmåga. 
Demonkrigare har alltså Krigarens yrkesförmåga, samt 
Demonkrigarens yrkesförmåga. 

Nya färdigheter 



Det finns flera nva färdigheter i Tjuvar och lönnmördare, 

Drakar, Krigarens handbok och Kappa rbavetskapare. 1 )essa 
kan vira användbara när man konstruerar en demon krigare, 
demonjägare eller demonolog. Har du tillgång till dessa 
regler kan du ge de nya yrkena de färdigheter som du tycker 
passar in. 

Demonolog 



Mqgiker (INT 16, PST 16) 

Biand världens alla magikcr finns en liten skara som pä hellid 
sysselsätter sig med demoner och demon kunskap. Dessa 
kallas demonologer. Demonologiri är en mycket säregen 

gren av magin, och kräver mycket uppmärksamhet och 



32 



■Hur nu skapar en roi.i.imr.son 



koncentration för att en magiker ska kunna använda sig av 
ens dess enklaste besvärjelser. Demonologin är nämligen en 
myckel farlig magiskola, och för ;itt kunna hantera den pa 
ett säkert och korrekt sätt, måste man vara mycket skicklig 
på err flertal av skolans grundläggande besvärjelser, Demo 
nologer är ofta enstöringar som utvecklar obestämlw 
skräek och misstro mot allt främmande, nägor som liar med 
deras insikter om demonologin arr göra. 
Yrkesförmåga: En demonolog kan känna demonisk närva- 
ro instinktivt. Räckvidden är demonologens PSY meter, 
och CL är lika stor som hans PSY är för tillfället. l : örmägan 
motsvarar etr lyckat slag lör Känna magi, specifikt för 
demoner, Demonologi, demoniska aktiviteter och föremal. 
Möjliga yrkesfärdigheter: Tala ert valfri u främmande 
språk, Läsa/Skriva ett valfritt främmande språk, Alkemi, 
Demonologi, Drogkunskap, Geografi, Historia, Hypnoti- 
sera, Kunskap om magi, Kunskap om demoner, Kunskap 
om Multjversum, Magisk kanalisering, Pcntagramrirning, 
Portalmagi, Räkning, Schack & brädspel, Språkkunskap, 
Trästav, Zoologi, Örtkunskap. 

Demonjägare 



Ulbyjvkjiigare (FTS 16, SM l 12, INT 12, PST 14) 
Lin demonjägare är en individ som svurit sitt liv rill att söka 
upp och förgöra demoner. Det hr ovanligt yrke som man 
inte söker sig till om man är rädd om sin tid i de dödligas 
värld. Den som väljer att bli demonjägare bär ofta ett starkt 
personligt hal mot demoner och deras tjänare. 

Demonjägaren är en mångsidig yrkesman som här pä 
mänga kompletterande kunskaper för att kunna utföra sitt 
värv. Jakten pä demoner och deras tjänare går över land och 



genom städer och det kan hända att jakten tor jägaren in i 

andra världar. 

Därför är det viktigt att besitta anpassningsförmåga nch 
kunskaper för atr möta alla hinder och problem som kan 
uppstå under jakt. Demonjägaren arbetar ofta tillsammans 
med magiker och mäktiga krigare iör att det önskade 
resultatet skall uppnås 

Demonjägare är ofta evniska, hämndlystna och mycket 
lörsiktiga. De vet art demoner kan lura \ar som helst, och 
det gäller att stälsätta sig och vara beredd pä art bli övertal 
len. De vet också att det dummaste man kan göra när man 
har ined en demon att göra är alt kasta sig i kamp med den, 
innan man känner till hur mäktig den egentligen är. En 
skicklig demonjägare är tålmodig, förbereder sig länge och 
väl, och slår sedan till hårt, snabbt och skoningslöst. 

Lin demonjägare använder sig av en mängd olika instru- 
ment och hjälpmedel. Den lintn iptsk.i pendeln och skivan 
är de vanligast förekommande instrumenten och beskrivs i 
kapitlet om Demonisk utrustning. 

Skyddsa mn letter och magiska tatueringar är andra hjälp 
medel som flitigt förekommer, Demon jägaren låter gärna 
magiker binda skyddsformler till sig själv eller vissa föremål 
för att slä emoL demonkraflerna. 

Yrkesförmåga: En demonjägare kan genom sin kunskap 
och självdisciplin motstå den skräck som demoner med sin 
blotta uppenbarelse ingjuten alla levande varelser. De har 
därför alltid -5 pä alla slag på skräcktabellen. En demonjä- 
gare har en väl utvecklad blick för detaljer och tecken och 
har därför alllid +2 pä sitt FV i Spara, 
Möjliga yrkesfärdigheter: fala maximalt tre främmande 
språk, Läsa/skriva maximalt tre främmande språk, Tvä valfria 
vapenfärdigheter, Administration,Akrnb;irik, Astrologi, Drog 




Hur du skapar en rollperson - 



kunskap, Geografi, Geologi, Giftkunskap, Hantera fällor. 
Knopar, Kullurkaimcdom, Kunskap om demoner. Kunskap 
om magi, Kunskap om Mulliversum, Lintropi, I iisdyrkning, 
Orientering, Änrerhakc, Örtkunskap, Överlevnad. 

Demonkrigare 



Krigare (SJ T 14, FTS 14, PST 16, INT 11) 
Demonkrigaren är cu krigare som bundit en demon i sin 
kropp. Denna ritual har genomförts tidigare i demonkriga- 
rens liv, och han har vid tiden for äventyrandet vant sig vid 
att ha en demon fjättrad i sig. Man kan säga att krigaren är 
besatt, men demonen är så pass svag all del snarare är 
tvärtom; demonkrigaren parasiterar pil demonen. 

Demonkrigaren kan vara en krigare som utfört ert upp- 
drag är en demonolog och fatt demonen i belöning. Han 
kan också vara en ohelig riddare på uppdrag i den mänskliga 
världen, tjänande mörkrets makter. Demonkrigaren kan 
inte vara en alltigenom god individ, utan snarare en omo- 
ralisk och girig krigare, med ert något eyniskt oeh grymt 
sinnelag. Men dctia behöver inte betyda att han tjänar 
ondskan, eller strävarefter att göra onda handlingar. Mellan 
onda tankar och onda handlingar finns en värld av skillnad. 
Innan man konstruerar en demonkrigare bor man konsul- 
tera ST, och det är upp till denne att avgöra om spelaren ska 
la spela en demonkrigare eller ej. 

Demonkrigaren har slingrande mönster av tatueringar 
över sin kropp, främst bröstkorgen oeh armarna. Taiue- 
riugarna skimrar svagt i mörker oeh skiftar i färg frän 
mörkblått till blodrött. Del iir dessa tatueringar som fjättrar 
demonen. 

Yrkesförmåga: Demon krigaren haren demon tjattrad i sin 
kropp. Från demonen erhåller demonkrigaren 1T4+1 för- 
delar (SL siar). SL får sedan konstruera demonen, som är en 
svag krigardemon. Spelaren tar sedan välja om fördelarna 
ska vara grundegenskapsökningar, färdigheter, besvärjelser 
eller demoniska förmågor. Spelaren lär sedan välja vilken av 
demonens grundegenskaper, färdigheter, förmågor elier 
besvärjelser han ska lå, men han tår inte veta exakt vilket 
värde demonen har, förrän efter han har valt ( se reglerna för 
all bli Besatt). När fördelarna är utsatta, försöker demonen 
övervinna demoukrigarens 1*SY med sin egen pä Mot- 
ståndstabellen. Lyckas demonen med detta måste demon- 
krigaren slå lT3+antalct fördelar på nackdelstabellen. An- 
nars sker ingenting. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Maximalt lem valfria vapenfär- 
digheter, Tala ett valfritt främmande språk, Avväpna, Bär 
särkagång, Dolk, Dra vapen, Geografi, ert valfritt Hantverk, 
Hasardspel, Kulturkännedom, Kunskap om demoner, Sim- 
ma, Stridskonster, Tvä vapen. 

GRUNDEGENSKAPER, 

SB & FÖRFLYTTNING, 

SYN OCH HÖRSEL 



De vanliga reglerna gäller. Del finns nya regler for syn och 
hörsel i Krigarens handbok. SL avgör om dessa skall använ- 
das. 



SÄRSKILDA FÖRMÅGOR 

Du slår en, två eller tre gånger på tabellen för särskilda 
förmågor, beroende på vilken nivå din rollperson har. 

Dessa nya yrken har en nära anknytning till demoner, 
vilket påverkar rollpersonens särskilda förmågor. Till oeh 
med en demonjägare bär personlighetsdrag eller ett slags 
släktskap med de hatade fienderna. 

Under sin jakt på demoner har jägaren tvingats lära sig 
allt om demoner oeh deras egenskaper. Därför har demon- 
jägaren också utvecklat särskilda förmågor som anknyter till 
demoner. 

Denna tabell ersätter den som finns i Grundreglerna. Får 
du samma resultat tvä gånger, eller ett resultat som inte går 
ihop med ditt yrke lar du det resultat som ligger närmast 
ovanför. 

Om din rollperson haren mycket udda karaktär, som du 
oeh SL anser kräver vissa Särskilda förmågor, kan du 
använda dig av följande system tor att slippa fä de förmågor 
som inre passar karaktären: Välj en Särskild förmåga frän 
tabellen. Slå 2T20 och dra av resultatet från den lägsta 
kostnaden för förmågan. 

Detta är det antal BP du behöver betala för att tå 
förmågan. Om du betalar med HP, delar du först resultatet 
med två. På detta vis kan du få mer kontroll över din 
rollpersons formägor och uppväxt. 

Särskilda förmågor 

2T20+BP Förmåga 

3 8 Se Grundreglerna, sid I -25. 

9-10 Kaotisk uppväxt. Du får +3 i FV i Slagsmål. 

1 1-24 Se Grundreglerna, sid I 25 I 26. 

2 5-26 DhMONKUNSKAPARi . Du (år +2 i A-FV på Kunskap 
om demoner. 

27-28 Diabolisk röst. Du har en demonisk stämma som 
far folk alt lystra, oeh ger +3 i CL på att Övertala. 

29-30 Sjätte sinne. Se i imnd reglerna, sid I 26. 

31-32 Natpsyn, Du ser obehindrat i stjärn- eller månljus 
oeh tår inga minus för strid nattetid. Du ser inte i 
kolmörker, 

33-34 K\nslig för demonmagi. Du känner omedelbart 
om någon använder demonologi inom PSYxl 
meter. 

35-36 Gott .spkäksinnf. Se Grundreglerna, sid 1-26. 

37-38 KrjOPPSMEDVETANDE. Din själ och din kropp är 
etsade till varandra. Du får +5 i PSY när del gäller 
att motstå att bli besatt och kontrollerad av en 

demon. 

39^40 DeMONTJANARE. Vare sig du vill det eller ej, sä har 
en demonett fatt tor sig atl du är hans mästare, och 
följer dig överallt du går. 

41^42 Gifttåito. Du ar resistent mot diaboliska gitter, 
oeh lär dubbla din FYS när du slår för att motstå 

gifter. 



34 



■Hur du skapaii kn rollphrson 



45 


46 


47- 


48 


49- 


-57 


58 




59 




60 





43-44 Namskixsig. Du kan omedelbart avgöra en de 

monens vanliga namn genom att bclr.ikta den. 

DuBBELHÄNT. 

Poikm bemonolog. Du kan lära dig Demonolo 
gi till FV 20. Slå om i fall du ar Demonolog. 

Se Grundreglerna, sid 1-26. 

Dkmoners herm. Demonetrer och dcmonträlar 
lyder dig instinktivt om du övervinner deras PSY 
med din egen pä Motståndstabellen. 

Ambidextriös. 

Ani;rn;iWD bland pkmoner. Om du klarar ett 
Svårt Myndighetsslag (KAR) när du möter en 
demon kommer den inte att agera fientligt mot 
dig såvida du inte uppträder våldsamt eller svek- 
fullt. 

Se Grundreglerna, sid 1-26. 

DKMONDRÄrARii. Du har svurit att bekämpa demo- 
ner och har alltid +5 i CL vid alla attacker mot 
demoner. 

Se Grundreglerna, sid I 26. 

Immun mot ohmonologi. Du far +10 i PSY när 
någon försöker påverka dig med demonologi 

76 BhSAi "i '. Fungerar som Demonkrigarens yrkesför 

måga. Slå um ifall du år Demonkrigare. 

Hamnrytare. Du kan när du vill anta skepnaden 
av en demonisk varelse, Se Grundreglerna, sid I 
26 - 1-27 för mer detaljer. SL avgör hur din 
demoniska skepnad ser ut. 

78 Snabb i'I'i>kattningsi : örmäga. Sc Grundreglerna, 
sid 1-27. 

79 Dkmonisk förmåga. Du får en lägre demonisk 
förmåga som SI, bestämmer slumpmässigt eller 
genom att välja en speciell förmåga . 

80 Dhmoxmäs-j are. Du har alltid + 1 i PSY när du ska 

försvara dig mot demoner och deras magi, eller 
när du ska påverka demoner. 

81+ Sc Grundreglerna, sid 1-27. 



6 1 -66 
67 

68-74 

75 



KARAKTÄRER 



Karaktären är en fördjupning oelt utveckling av rollperso- 
nens yrke, till hjälp för både spelarna och spelledaren. Yrket 
beskriver vad rollpersonen kan göra, karaktären talar om 
vem han är, hur han uppför sig och vad han rycker. 

De två karaktärer som beskrivs här är något av ytterlighe- 
ter, och kan vara intressanta, men svåra att spela. Om du vill 
ha 1kr uppslag till karaktärer som finns sådana i bl. a. 
Krigarens Handbok, 

Demonfördrivaren 



våren är vanligtvis en religiös person med kunskaper i magi, 

främst, demonologi och spiritism. 

Fördrivaren är alltid gammal, erfaren och cynisk. Han är 
stryktålig som en sandsäck, knotar aldrig, och vet art 
tålamod och inbiten strävan alltid ger sin belöning i slutet. 
Demonfördrivaren har mött varelser som vanliga dödliga 
aldrig drömmer om i sina vildaste mardrömmar och ser sig 
som en av etikens, moralens och godhetens främsta beskyd 
dåre. Ondska finns överallt, i alla skepnader. 

Akta godhet är något som en denumfördrivare sällan 
eller aldrig mött, han tvekar förmodligen över om det finns 
någon godhet kvar här i världen. Denna Lvekan tar honom 
att hälla allt fastare vid sin Tro och sill hopp, och med än mer 
fanatisk glöd fördriva demoner och osaliga andar från den 
mänskliga världen. 

Rollspel: Var moralisk, modig och resolut, skratta sällan 
eller aldrig! Världen är fylld av Ondska, och du ar en av dess 
främsta bekämpare. Vid din sida har du din iro och dina 
kunskaper i magi. 

Du är tålmodig, förmodligen bister och butter, men 
aldrig hetlevrad. Du använder dina krafter tor att bekämpa 
demoner och odöda, inte för att käbbla ined vanliga död- 
liga. Du är tystlåten, utom då demoner och liknande- 
styggelser kommer upp i diskussionen; då lår du plötsligt liv 
och predikar med flammande ilska dessa krafters onda 
inflytande och vikten av att de utplånas eller rördrivs trän 
världen. 

Du slår gärna följe med krigare och kunniga personer, 
och försöker övertala dem om det viktiga och riktiga i att 
söka upp demoner bara lör dödandets skull, inte endast för 
deras skatters skull. 
Yrken: Lärd man, Demonolog, Demonjägare, Spiritist. 

Demonbetvingaren 



Beskrivning: Demonfördrivaren aren utvald man/kvinna 
på ett heligt uppdrag; att fördriva demoner. Demonfördri- 



Bcskrivning: Demonbetvingaren är en härskare över de- 
moner. Hans hobby är att frammana och fängsla demoner 
för att utnyttja deras vilda krafter för sitt eget bruk. Demon- 
betvingaren är en mäktig person, som inger respekt och 
ibland rädsla hos de som omger honom. 

Han har ett behov av makt, och hans ambitioner känner 
inga gränser. lian är medveten om riskerna att handskas 
med dessa krafter och vet att svära områden inom demono 
login kan medföra misslyckanden, kanske med katastrofala 
följder. 

Trots detta ger sig demonbetvingaren i kast med att 
försöka kontrollera och fängsla varelser som han borde 
lämnat i fred, Detta leder ofta till katastrofer, och demon- 
betvingarnas ideologi brukar vara den som ligger ull grund 
för den stora demoniska aktivitet som finns i den mänskliga 
världen. Demonbetvingareii ärdeinonfördrivarens främste 
fiende . 

Rollspel: Inge respekt! Utstråla makt ocli myndighet! 
Utnyttja de demoner du har Fängslat för att skrämma upp 
din omgivning. 

Ställ krav! Du tar alltid kommandot och tål ingen upp- 
studsighet. Visa tydligt den makt du besitter. Var nedlåtan- 
de mot andra magiker. 
Yrken: Demonolog. 



35 



NYA FÄRDIGHETER 



Demonologi 



Typ: Sekundär 
Yrken: De monolog 
Grundegenskap: INT 

Demonoli )gi Kr en magtskola -som används lör att åkalla och 
kontrollera demoner. Se magiavsnirret. 

Portalmagi 



Typ: Sekundär 
Yrken; Magikcr 
Grundegenskap: INT 

Portalmagi Sr en ny magiskola for magikei Portalmagi 
används for ,nt ror a sig mellan eller kommunicera med de 
olika planen. Se avsnittet om Portalmagi. 

Kunskap om demoner 

Typ: Sekundär, B 

Yrken: Demonolog, Lärd man. Demonjägare, Demonkri- 
gare, Magikel 
Grundegenskap: INT 

Denna färdighet ger kunskap om demoners krafter, lev- 
nadssätt, formägor, svagheter, styrkor, mentaliteter, men 
framförallt kan den ge demonkunskaparen kännedom om 
demonens namn. Kn demons vanliga namn krävs för att en 



de monolog ska kunna besvärja demonen. Om man lyckas 
perfekt med ett slag för Kunskap om demoner, har man 
funnit demonens sanna namn. Detta är en ovärderlig kun 
skåp, som gör demonen till ens slav. Demonen kommer pä 
allasätt och vis att försöka döda alla som känner till dess rätta 
namn. 

Färdigheten kan användas i flera situationer, exempelvis 
när det gäller all komma pä vilka ingredienser som skall 
användas för an nedkalla en viss sons demon, eller för att ta 
reda på vilka motiv en viss demon kan ha. Deslo mäktigare 
en demon är, deslo svårtillgängligare är kunskapen. SL för 
modifiera CL beroende pa hur mäktig en demon är. 

• När man försöker H luffa, Övertala eller Muta en demon 
läggs Ii I'Y:t ull det I" V man normall har i dessa färdig 
heter. 

• B FV:t läggs dessutom till ens PSY då man slår på 
Skräcktabellen nar en demon försöker Skräckslå. 

• Om du använder de detaljerade stridsreglerna i Krijja- 
irm Handfall; mask- du lyckas med ert färdighetsslag i 
Kunskap om demoner för att kunna träna en blotta hos 
en demon. 

• Om en demon försöker Bluffa eller vilseleda dig, tär du 
lägga ditt B-FV i Kunskap om demoner till din egen INT 
när du siar pä Motståndstabellen. 











■■■■■■''■-.: ' . ■ -' 1 ill 




36 



Nya iärdjghkthr 



Kunskap om Mulitversijm 



Typ: Sekundär, B 

Yrken: Demonolog, liird man, Magikcr, Demonjägare 
Grundegenskap: I NT 

Denn.i färdighet är mycket användbar för Portalniagiker 
och resenärer i Multiversum. Färdigheten ger kunskap om 
Multiversums uppbyggnad, hur nian kan lärdas mellan 
olika världar och framförallt; hur man hittar i Multiversum. 
Med hjälp av denna färdighet kan en Porralmagiker planera 
exakt placering av en Portal och ta reda pä vilka krafter som 
ska användas i ritualen skapa portal. Med hjälp av Kunskap 
om Multiversum kan man hitta rätt i de Grå hallarna, och 
detta är en nödvändighet tor Portal magikcr. 

Vissa världar är lätta art hitta, andra är svära. SL gör en 
avvägning tor att sedan ge en modifikation till slaget. Desto 
mer information om världen som rollpersonen kan hitta i 
böcker, desto lättare blir det att hitta dit. 

Exempel: An hitta till Bythos, i Kristalltjuren, utan att 
färdas via de Grå hallarna,ger ett avdrag på 15-20 (A -FV) 3 
eftersom Rytbos är sti pass okänd och svårtillgänglig. Däremot 
år Calibandinm betydligt lättare att hitta, och ger ±0 i 
modifikation pä Kunskap ont Multiversum. 

När man färdas i de Grå hal lama bestämmer Kunskap om 
Multiversum hur läng tid det dröjer innan man finner sin 
portal . Efter 2T6-FV timmar i de Grå hallarna när resenären 
rätt portal, Antalet timmar spenderade i de Grå hallarna 
bestäms av SI . och hälls hemligt för spelaren . C >m resenären 
inte har Kunskap om Multiversum tar del 2T6 timmar 
innan han har gätt vilse. 

Varje hjälpmedel, som en lintropisk pendel eller en 
astralkarta, minskar liden som man spenderar i de Grå 
hallarna med 1 timme. Observera att man endast kan 
använda ett hjälpmedel, t. ex. endast en pendel eller en 
karta. 

Hen minsta tidsperiod det tar an finna en pott är 1 
limme. 

LlNTROPI 



Typ: Sekundär 

Yrken: Demonjägare, Magikcr, Lärd man. 
Grundegenskap: [NT 

Lintropi är konsten att spåra och jaga ntomvärldsliga varel- 
ser. [ jntropi bygger pä stora kunskaperom den varelse som 



jagas. All känna till varelserna, deras ursprung, vanor och 
beteendemönster ingår i varje lintropisk jägares inbildning. 
Kunskap om instrument och hjälpmedel äi -också den del av 
denna kunskap. 

En lintropisk jägare använder färdigheten Lintropi och 
en lintropisk pendel istället tor färdigheten Spara da denne 
utövar sin yrke. 

Pentagramritning 



Typ: Sekundär, B 
Yrken: Magikcr, Lärd man 
Gruiulegenskap: PSY 

Det finns tvä sorters peutagram: det vanliga ot lidet omvän- 
da. Skillnaden ligger inte i hur det ser ut, utan i hur man 
tecknar det, och varifrån krartlinjenu i penragrammet lö- 
per. F det vanliga, rätivända söker sig peiuagrammcts 
kraftlinjer in mot mitlen av- stjärnan, och drar demoniska 
varelser och krafter med sig, in i peniagrammet. 

Hn demon som befinner sig i ert sådant pemagram tär 
svårt att lämna den cirkel som innesluter peutagrammet, 
och försvagas dessutom. Kffektcn av detta blirarrdemoncns 
PSY räknas som ett lägre för varje B-FV ritaren har, sä länge 
demonen befinner siginnan för pentagrainmets cirkel. Dess- 
utom möter demonen en osynlig mur alldeles vid eirkclkan- 
ten. Denna mur har STY = B-FV (dvs 1-5) och måste 
övervinnas a\ demonens PSY pä Motståndstabellen för att 
den skj kunna lämna pcntagraininct. 

Ett omvänt pemagram utstrålar kraftlinjer frän centrum, 
och stöter bon demoniska varelser och krafter. Ett sädanr 
pentagram 1 lindrar demoner att nalkas penragrammet, med 
STY - B FV (dvs 1 -5 ), vilket på sedvanligt vis skall övervin- 
nas av demonens STY pä Motståndstabellen, om den ska 
kunna ta sig in i peutagrammet. 

Man kan dessutom förstärka peutagrammet. Detta gar 
till sä art skaparen offrar ert antal temporära PSY och då 
höjer peiuagrammcts STY med antalet offrade PSY, under 
en SR. Effekten försvinner sedan. På detta sätt kan man höja 
penragrnmmcis styrka utöver dess egentliga förmåga, un- 
der en kort tid. 

Genom art använda magi eller alkemiska tillsatser kan 
man fil pentagramrnets styrka att öka (se magi avsnittet). 
Normalt kommer nämligen ett enkelt pentagram inte att 
förmå stoppa andra demoner än de mycket svaga. 



RITUALER & SYMBOLER 



När en magikcr ger sig in på de områden inom 
magin som inte är avsedda för hans förmågor, 
utan snarare ligger över dessa, måste denne an- 
vända sig av olika hjälpmedel. Det rör sig vanligLvis om 
besvärjelser som innefattar komplicerade åkallandet! och 
kontakter med andra världar. 

De krafter som en magikcr i vanliga besvärjelser normalt 
utslungar i ert eller ett fatal ord, är i vissa fall for svaga 
magikern måste samla den totala kraften i olika punkter, 



symboler, mönster och föremål for art sedan utlösa alla de 
uppsamlade energierna i ert och samma ögonblick. Kort 
sagt måste magikern utföra en ritual. 

Beroende pä vilket målet är med ritualen måste kraften 
uppsamlas pä olika sätt, och utlösas vid olika tidpunkter. För 
all utföra en specifik besvärjelsen tu al, måste man ha specifik 
utrustning, rekvisita. Detta kan vara allt från skinn från 
ormar till grenar frän formulrnade urträd, och innebär 
dessutom i allmänhet att man tänder en del ljus, rinn- upp 



37 



Ritualer. & symboler - 



mönster på marken och utför tecken och gester. 

Om man skulle sakna någon ingrediens får man ett 
avdrag på sin CL på besvärjelsen. Ju svårare besvärjelsen är, 
desto mer rekvisita behövs, och desto större avdrag tår man 
om man skulle sakna något. Skulle man sakna all rekvisita, 
så tår man lika mycket i avdrag som besvärjelsens Skolvärde. 

Ritualer tar betydligt längre tid att kasta än vanliga 
besvärjelser; 1T4 timmar per effektgrad. Undantag finns 
dock, och det är givetvis alltid SL som i sista hand avgör vad 
som verkar rimligt. 

Extremt mäktiga varelser kan använda rittialmagi som 
vanlig magi, dvs normalsnabb magi . Skolvärdct för en sådan 
besvärjelse är ritualens Skolvärde gånger tvä (SV.\2). 

Exempel: driva bort denwn (R) har Skolvärde 15. Som 
vanlig besvärjelse tar driva bort denwn en SR all, förbereda 
och en SR att kasta. Den har då Skolvärde 30. 



SKYDDSCIRKLAR OCH 
PENTAGRAM 



En skyddscirkel äretrmedel för demonologer att skydda sig 
mot uionwärldsliga makter, Skyddscirkeln är lämplig att 
använda när man ska befatta sig med demoner, och cirkeln 
ger sitt skydd enbart till de föremål och personer som 
befinner sig inom cirkeln, Alla former av skyddscirklar och 
pentagram skyddar både direkt och indirekt mot demoner, 
t. ex. mot ett svärd som en demon häller, eller en sten som 
demonen kastar. 

Föl - art kunna teckna en skyddscirkel måste man vara 
kunnig i färdigheten 1'enragramriming. Om man vill ge 
cirkeln krafter utöver de grundläggande måste man dessut- 
om vara kunnig i magi. 

De tre elementära sktodscirki arna 



En magisk skyddscirkel kan utöva sinakrafterpå tre sätt. För 
att man ska kunna ge en cirkel magiska krafter måste man 
först lyckas med ett slag för Pentagramritniug, och därefter 
lyckas med ett slag för den korrekta besvärjelsen. 

De tre elementära skyddscirklarna kan kombineras med 
varandra och med andra sorters skyddscirklar, så att ytan där 
demonologcn befinner sig blir an mer skyddad. De tre 
elementära skyddscirklaina är: 

1 Skyddsslöjan. Cirkeln kan dölja vad den innefattar. Med 
hjälp av en döljande skyddscirkel kan en demonolog hälla 
demoner ovetande om hans närvaro . Cirkeln kal I as skyd d s- 
slöja och finns beskriven bland besvärjelserna. Cirkel- 
mönstret är ett öga infångat i ett omvänt pentagram. 

2 Skyddssiären. Cirkeln kan förhindra intrång. Cirkeln 
hindrar demoner från att träda in i cirkeln, eller att 
använda sina krafter pä dem som innesluts av cirkeln. 
Denna cirkel kallas skyddssfär och finns beskriven bland 
besvärjelserna. Se besvärjelsen för exaktare detaljer. Cir 
kelmönstret är ett omvänt pentagram, vars mitt upptas av 
en liten triangel. 

3 Kraftsfären. Cirkeln kan förstärka sina invånare. De 
personer och föremål som befinner sig i cirkeln lar ökade 



krafter (PSY,FV, m.m.). Denna cirkel kallas kraftsfar och 
finns beskriven bland besvärjelserna. Cirkclmönstret är 
ett omvänt pentagram samt åtta krafttecken i en cirkel 
kring denna. 
Allmänna regler för skyddscirklar: 

• Skyddscirklar består dels av en cirkel, dels av de mönsLcr 
och tecken som finns innanför den obrutna linjen. Desto 
kraftigare skyddscirkeln är, desto mer komplicerade blir 
mönstren i cirkelns inre. 

• Skyddscirklar innehåller alltid ettomväntpentagrain, dvs 
ett pentagram som skyddar mot krafter som försöker 
skada de personer och föremål som innefattas av penta- 
grammet. 

• Om man vill teckna flera skyddscirklar i varandra, går 
detta alldeles utmärkt. Man slår då separata slag för varje 
cirkel. Vanligtvis brukar man lägga en skyddssfär ytterst 
för att skydda de inre cirklarna. Om ett enda streck 
rubbas blir skyddscirkeln effektlös. 

Pentagkammkts fängelse 



Precis som det finns cirklar som kan hälla demoner ute, finns 
det cirklar som kan hålla demonerinne. Sådana cirklar kallas 
fängelscpentagram, eller demoncirklar. En demoncirkel 
konstrueras på liknande sätt som en skyddscirkel. Den enda 
skillnaden äratt man använder sig av ett rätt vänt pentagram, 
där de magiska llödcslinjerna alltså håller kvar demonen 
innanför cirkeln. 

Om man vill förstärka en Demon cirkel måste man använ- 
da sig av magi. Det finns två besvärjelser att använda till 
detta ändamål; fängsla demon och skapa demongissel. Den 
Inrsia är den vanligaste och enklaste. 

För att genomföra denna kravs alt man först lyckas med 
en Pentagramritning och därefter med ett slag för besvärjel- 
sen. En demon som sedan nedkallasoch materialiseras inom 
fängclseärkcln hindras att bryta sig ut, Kesvärjelsen skapa 
demongissel är betydligt svårare. Ett Demongissel är van- 
ligtvis en kedja eller ert rep som kan fästas på demonen. 
Demongisslet tvingar demonen kvar i världen, och försva- 
gar den dessutom rejält. Cisslet pryds alltid av tre rättvända 
pentagram. 

Ett fängelsepentagram ser ut som CLl pentagram i en 
cirkel, men har ofta andra symboler, ofta flera små penta 
gramcirklar, inristade längs med insidan; vanligtvis för art 
skydda fängelsepentagrammet frän demonens krafter och 
försök att bryta sig ur cirkelns makt. 

Alkemi och pentagram 



Med hjälp av alkemiska tillsatser är det möjligt att förstärka 
pentagram och skyddscirklar. I tabell ! nedan visas exempel 
pä material som kan användas dä magikcrn tecknar en cirkel 
och ett pentagram, samt hur mycket pentagrammets styrka 
ökar. 

Den alkemiska tillsatsen ökar pentagrammets grundsiyr- 
ka, dvs den som man får även uran tillgång till magi. Med 
dessa tillsatser kan magikcrn höja pentagrammets styrka 
utöver sin normala förmåga. 

Det är inte möjligt att blanda dessa komponenter för att 
pä sä sätt höja pentagrammets STY. Om detta inträffar 



38 



RnVAI.IR & SYMBOI.I1R 



motverkar komponenterna varandra och STY minskar med 
fyra , 

Exempel: Tiargon använder sig av Pvntaijramritnifttf, 
som han har FV B4 på. Pentagrammetfår da STT4. liarqon 
tillför sedan trollbind till pcntaijrajnmets linjer. STTblir då 
4+3~7. 

Der ruins dessutom ert fåtal ingredienser som kan höjd 
pcniagrammets styrka högst tillfälligt (1T6 SR). Dessa 
material måste tillföras pentagrammci i samma ögonblick 
de skall användas och det räcker med atr en liten del vidrör 
petuagrammet. ! )essa komponenter har dock en begränsad 
livslängd då de utsätts tor enorma magiska krafter och 
energier. Efter att ha använts ett visst antal gånger blir de 
obrukbara. Dessa komponenter finns uppräknade i tabell 2. 



Cirkelmaterial 

Blod: 

Dvargbbdt ' 
Alvbkxi: 
Trollblad: 

Kr.iilg.i frän rabiessmiu.id hund: 
Ikrnoobkxh 
Drakblod i högre drake): 
Drakblod (annan drake): 
iVlithril (permanent pentagram): 
pjlyef (permanenr pcnragaiii): 
Annan ädel metall (perm. pent.) 



Tabell l 

Ökar pentagr-wmets styrjta med 

2 



3 

[fl ■ 

10 

7 

16 
:il 
6-8 



Tabell 2 



Kompoijifft i l ■ 


Höjer pcpiagrammcts styrka imid Ms antal ggr 


Kkslav 


10 1T6 


IdegranssrÄ 


12;:Ut \\%W> 


Rflanstav 


1 -t 1 T3 


Miinlindsstav 


15 . : . ; 4X6 


Riihinsroli 


IS 1 


UrtrScUiSUv 20 1T6 


Diamantstoft 


20 I 


: tJom fråivd^ke ■ 2fi : '•VlTS 


MAGISKA TATUERINGAR 



En speciell form av skyddsmagi är de magiska tatueringama. 
Dessa tatneringar binder magi till en varelse och skyddar 
denne mot andra magiska krafter. Denna högre form av 
symbolism har sina rötter i dvärgarnas magiska ratuerings- 
konster. Den utövas endast av ell lätal magiker i människor- 
nas riken. 

Att lata tatuera en magisk symbol är en både kostsam och 
plågsam procedur som tar king rid art urlöra. Magikern 
måste hela riden koncentrera sig på att lägga sin kraft i den 
magiska symbol som med vassa nålars hjälp växer fram på 
den blivande bäraren. 

Ritualerna innan latueringen kan påbörjas är ofta kom- 
plicerade och följer etr uråldrigt mönster. Den som skall 
tatueras måste genomgå renande bad ocli endast dricka det 
klaraste källvatten under den tid som taLucringen pågår. 



Det tar flera dagar art tatuera de enklaste symbolerna och de 
mest komplicerade och kraftfullaste symbolerna kan ta 
veckor arr slutföra. 

De näherktyg som magikern nyttjar gör proceduren 
myckel plågsam. Generellt sett kostar magiska tatneringar 
mellan 2.000 och 10.000 sm per dag att skaffa sig. 

Eldsköld 



Tid att utföra: 6 dagar 

Denna symbol skyddar bäraren mot demoners eld. All form 
av demoneld viker runt den tatuerade som om denne stod 
inuti ett jättelikt klor av glas. 

Det vakande ögat 



Tid att utföra: 5 dagar 

Denna symbol, ett öga vars lock sytts last sa det aldrig kan 
stängas, gör bäraren medveten om demoners närvaro. 
Ingen demon inom 500 meter frän bäraren undgår dennes 
uppmärksamhet. 

t )avscti om den tatuerade kan se demonen eller ej, eller 
om denne sover, så kommer demonens närvaro att tydligt 
kunna kännas. När en demon närmar sig den tatuerade far 
denne en irriterande och illavarslande stickande känsla i 
nackm uskulaturcn . 

Det rena sinnet 



Tid att utföra: 7 dagar 

Denna symbol skyddar mot vissa former av demonisk 
påverkan. Den som har denna symbol tatuerad berörs inte 
av magi som har med rent psykiska och mentala krafter att 
göra. 

Illusioner, mentala kommunikationer, mentala avlös- 
ningar, varseblivniitg m.m. är verkningslösa mor bäraren. 
Den taiuerade kan inte falla offer för demonisk galenskap. 

Kroppssköld 



Tid att utföra: 15 dagar 

Den tatuerade (är en osynlig kroppssköld som skyddar mot 
alla fysiska attacker (vapen, klor, slag). Skölden kan absor- 
bera 5 skadepoäng. Magiska attacker, eld och blixt absorbe- 
ras ej av skölden. 

Skölden kan inre krossas och är alltid verksam. 

Duplicering 



Tid att utföra: 12-15 dagar 

Den tatuerade kan med sin blotta tanke "förlösa" en exakt 

dubbelgångare ur sin egen kropp. Dubbelgångaren har 
samma värden som den som bär tatueringet) men kan 

exempelvis inte skada en motståndare utan slår rakt igenom 
denne om den försöker anfalla. 

Dubbelgångaren rör sig sa som den tatuerade önskar ti I Is 
den pa dennes vilja upplöses eller tills den förgörs av eu 
motståndare. 

Rir varfemte SR som dubbelgångaren är aktiv måste den 
tatuerade offra tvä PSY poäng. 



39 



REKVISITA 



De besvärjelser som återfinns i denna modul kräver 
atr magikern använder vissa speciella Ingredien 
ser tor att de skall kunna genomföras. De flesta 
ritualer kräver särskild rekvisita, och ibland varierar rekvisi 
tan beroende på bur man skall använda en besvärjelse. 

Följden blir art dcmonologer och magiker som använder 
Portalmagi ständigt mäste ha tillgäng till olika ovanliga 
substanser och material, för atr kunna utföra sina ritualer. 
Avsaknad av denna rekvisita försvarar för magikem au 
genomföra besvärjelsen, ibland i sä hög grad att den inte gar 
all genomföra uran katastrofala följder. 

Fokus 



De enklaste ritualerna innehåller mycket lättillgänglig re- 
kvisita. Het kan röra sig om vaxljus, saltvatten, reptilskinn 
och korpljädrar. ( )m magikem skulle sakna någon av denna 
rekvisita kan han län ersätta den med någonting snarlikt, 
eller fortsätta utan den ingrediensen, med endast blygsam- 
ma avdrag på (.11,. En svårare ritual kräver mer udda 
rekvisita. Det kan röra sig om demonblod, alviärar osv. Art 
avstå frän sädana ingredienser kan medföra kraftiga CL- 
avdrag när man ska genomföra ritualen. 

Slutligen kommer man till de ritualer som har sa pass 
udda rekvisita arr den inte siar att finna ens i de mesi 
mystiska alkemisternas handelsbodar. Ulan dessa ingredi- 
enser kan ritualen inte genomföras. I dessa fall kallas den 
cssentielta ingrediensen tor ritualens "fokus'". Ritualen 
binda demon har olika sorters fokus, likaså har driva bort 
dkmon och Forma demon var sitt fokus, även om den 
sistnämnda besvärjelsens [okus beror heli p.i vilken lörm 
demonen skall antaga. Utan en fokus far magikem ett 
avdrag som motsvarar besvärjelsens Skolvärde när han 
försöker utöva ritualen. 

Vad gäller ingredienser som iiue räknas som fokuseran 
de, betyder avsaknad av denna ett generellt avdrag pa CL 
med 114 per ingrediens. 

Följande tabell beskriver mer detaljerat vilka ingredien 
ser som behövs vid besvärjelserna och de cHekier som 
avsaknad av rekvisitan ger. Vilken sorts rekvisita och hur 
mycket som behövs beror pä besvärjelsens Skalvärde plus 
den effektgrad magikem lägger. 



Skolvärde+effektgrAif 


GR ER MR 


SR MSR ESR 


AR 


1-5 


1T3 1 — 


— . — _ 




: 6-i.t) ' : n 


1T4- .2 t'- 


•i— '; »ii ■ 


mii 


LI-13 


5 3 2 


1 — — 


— 


14-16 
17-19 _ 

, 20 22 < .: '■ ■ 


5 4 3 
5 4 4 

. . .. ... 

fff il i 4. ■ ; ff; 


2 1 

3 2 — 

■3( 2 \ 


- 


21- 


5 4 4 


3 2 1 


i 



Varje ingrediens ingär i en grupp av rekvisita, skild från 

andra grupper beroende pä hur svårtillgänglig den är. 
Grupperna beskrivs nedan. 

Kn mer svårtillgänglig ingrediens ger ert högre avdrag på 
CL om den skulle saknas dä besvärjelsen läggs. Detta avdrag 
ges efter gruppens namn. För varje ingrediens som saknas 
minskas C 'A . med gällande modifikation. Efter modifikatio- 
nen är ges chansen med 1T20 att magikem skall kunna 
ersätta ingrediensen med nägot snarlikt materia]. Om man 
lyckas ersärra ingrediensen halveras avdraget. 
GR Gkundrekvtsita (-2, 18): Vaxljus, krita, rökelse, 
saltvatten, färgad sand, mistel, vin, glödande kol, olja, eld 
(i eldstad eller oljelampa), salt, lera, svarr sten. 
ER — Enkel rekvisita (-4, 16): Reprilskitin, korpljädrar, 
fiskfjäll, ödJerunga, uggleklo, Haddermusvinge, silverskäl, 
rön nstav, d uvägg, blod , hå rtofs från människa, idegra n srrä , 
argat kopparmynt, stenmortel, svarrblariad kniv, osv. 
■VI K — Medelsvar REKWSHä (-6, 1 4): Galla, päls från vit eller 
svart katt, sten från klosterkapell, översta grenen pä det 
högsta trädet i en skog, gräs från en kyrkogårds äldsta grav, 
blomma spirad ur en riddares grav, orchnagci, osv. 
SR Sä1XSYNTREKVisita(-8,10): Fisk langad i mänglittrandc 
vatten, alvhär, gift från skorpion, sav tian en björk uppvux- 
en på ert slagtält, tlis från förstenat troll, demonblod, vatten 
som aldrig serr ljus, osv. 
MSR — Mycket sällsynt rekvisita (-10, 8): Stjämgluicr, 
vjr ulvshår, rot frän häxa som vuxit låst, månljus fångad i 
korpöga, blod från basilisk, meteorit, sten smäh avd rakeld, 
besjälad diamant, draktjäll, osv. 
F.SR — Extremt sällsynt rekvisita (-14, 1): Blod frän en ond 
alv, fysiskt mörker fångat i en svart opal, vingpenna från 
luttdrake, osv. 
AR — Abstkaki rekvisita { 20, 0): En tanke, en midsommar - 
natts månstrimma, err smveke av eld, osv. 



40 



DEMONOLOGI 



licsten stirrade -med ■biodspmngda.- Ogonpk dcnuamlggetyoch ' 
-.gnisslade länder i ■ f rastat ipm fienum etts klor Hukade, niot. 
-golvet når han backade, jriin. magikeivi-j, som böjd: in fktiUgt 
;■ ittmyckåd pny, '/', '■' ' ' ': tZ'-\ :.:■:.:.: v ]11\" ' 

v Malqg- Oaer, jag känner -Ätt- nämnt Jag dr Tomas,- 

bcttmtgarnn. M-ig .skatt dit lyda i illitj* : , ■ -. , - 

honom tdl denna plågsamma värld, dar ljuset ■ par- starkt :oeh 

. luften dttilmdeavhikmtiwWåi, MiUogsmldcha-rtodiharmahv. 
full -i tjockt droppar tdlgohet.fdan farnde kamia.kraffen från 
staven och magikerti och visstcaithan inte sknlk-hmna betvinga ■ 

'dess.krafti Han var dömd att lyda dmna -npplmndmg, iimua 
téetydlwjabml,mmrnalufyWfnw 

.. htm jakttdarker i Lcitf-mw. ■■ ■■■.,' 

■ ■ }Jan kröp dmp fram f-iii-- magdsem äch. tvingade sin missftw 

pmdehabiUtfarmttik-fflUiilrtiialåietijmivarmmtm^r* 

nasspråk. ■ .. ' ' "■'-[; ■ ; :.'..; '. 

*Ditturd"ärm in-, . . lagljtuf. är din trål och lyder minsta 

: [vinkV /: ■ , ] ■■;':; ] ) j ] 1 :, V 'i 'i ! 1 ' \l 1. j j ; i ; j; ■■ ^ : : ) i V: : ; : 

'i ijsjöj fa# t'W häktet steg tillhaka Hän.bcimktadt mjt 
: d-emon-eu, tendtate-tav hans forst-aéxperimerrhPntdaAemono-- 
.fogin. Nuskulledm.nsbelackate.:tinagasaits'väl'ja-ihm : in--d i oeh 
- erkänna att-hau var -dep. skickligaste demamdogen -av- dém-, 
: i alla... Med. étt belåtet heit de mindes han orden- från htdmi, ■ 
'- . som varnat hmwmfar att fuSfiMja experimentet. Vkngmnk ■ 
: galn ingen både till och med påstått. att ha nf Tomas, 'in k hade 

■Åm råttet erfarenheten når det gällde dmuimr. - 
, ;: .. .Allt var skmitivtande. Han hade tillfaingatoråhiekga- 

■ timmar., medan studera de böcker som beskmv-lwsvarjeherna. 

■ jtmi nedkallade oeh hand 'dehnmer. Han behärskade alla dess 
: . formler Ull fitlländn ing. 1 lan hadtmtat tippa Ila cirklar som 

- behövdes, hänluid.e kontrollera demonen da den sligilgdiom 
portalen Med dl spratt-drog- han sttr till minnes demonens 

'.. ursinne och dess besvikna hhck da besvärjelsens kraft- hade- 
\ betvingat den, ■ , 

■ Mahg ryckte tiUnitrhan ■ återigen borde metgikerm grotes 

- kafaitU^Dct^pfrsäs^intiUJtflf^bjdHasomknllt^älftich. 
' han mindes smärtan M mi\qikmi- bundit- honomd-demnd- 

' Vdrtd. : ■:.■::,' :■ « ' ' ~ ' ■ : \ '■ \ \ [ '. \ . ' '."'■■■. 



Virjc demon har ert sant namn. Detta namn gavs 
demonerna av ljusets makter då dessa skapade 
demonerna alt vakta Multivemim mot kaos. Nam- 
nen gav de Högre makt över demonerna så att de kunde 
kontrollera dem. 

För andra varelser är demonernas sanna namn en väl 
förborgad hemlighet. De flesta demoner känner inte ens till 
sitt eget sanna namn, trots au det är detta namn som utgör 
deras livsstomme oeh bär med sig alla de krafter demonen 
förvaltar över. Om man skulle yppa demonens namn i dess 
närvaro skulle den doek omedelbart bli varse att detta var 
dess sanna namn, och den skulle omedelbart falla under 
äkallarens kontroll. 

Att känna till en demons sanna namn ger +20 i CL på att 
försöka besvärja just den demonen med demonologi . En 
människa som känner till en demons sanna namn oeh yppar 
detta i dennes närvaro, kan inte skadas av demonen. 



. lomas släppte fw- cu ögonblick denwith -wied bheken oeli 
steg-bort tik Idet- scpra ekbord på vilket tre stora-, lä denti bundna 
.böcker låg tiippslagna. Den -unge demonologen.- kastade .m 

■ förströdd- hhck j en lip dem- oeh vände sig. sedan 'äter till 
fkmtmehl. Hait mg Mur dess bestialiska ansikte förvreds i -en 
hatiskgrhnai '..'..-,.. f j.i f ■ , 1 1 1 1 

'IM skfl.ll lyda migi Till nrnm besvärjelse vill jag -att dp 

■ bil intar ...- ett mamiiskobjå-rta. Mm gin- det snabbt* ■' % 

. Med denna ingrediens, sfrm han ht t tills nmhadc haft mod 
; att hämta själv, kunde Tomas kalla ned ännu- mäktigare 
. danmi cr„ som k imdr-gc ho no m än n u större krafter: Han slmUé 
' MiTomaSf hetnnngaren, 'den- st$rstt\ ., " ' . " • - '.' . 

[Hans 'ta nkegå nga r m_ 'bröts nvdemmms vältra n de- röst. ':. j 

■ .: f£f/ MrdmdskvhjärtsiiF vad iu vill ha. Vilket som häsiV 

Timtas gjorde -en-gest av otålighet, i 'h'Ua var inte den råt in 
tiden aKmira krasm.- Ett -hjärta, vilket som hdst skulle éugtii 

'■"Jåjja, vilket •smthelst-../'' ' " . '-"-■ - \\\ 

.. Han lw r de Xialogs, belåtna morrande oeh" med ens insåg 
.■ 7 timas vad han j} for t . vilket missta/] han begått Skråckmgrrp 

■ hans hjärta, och tsade hans blod. Ik-spemt hhjdt hanen himd 
mofdempnen, nim det var försent. '.■""■ 

; : Med ett mäktigt språng och ett vråisom jylide hela akade- 
, min kastade- sig Mahg över dek fm-halUga nutgikem. -Han: 
; höjde sina. vänstra, klor oeh- begravde dem djupt i den fért-aér 
pMimi$mmhitt'sbréstkorg.'Mr4ettbeiatet.wål-sktlMnscdaå 
ur Tomas hjåitih medan- magikern lönlöst, sijtade med sina 
händer. . ' _ _ . ■ • - ■ - ■ ■ ' , ! # 

■. 1-ylld- av Underdånighet släppte Mahg sitt offer ■ oclt lade 
omsorgsfidlthjärtatframfÖriHinom-, "imtias bind pnnipadesiri 
på golvet och nmgétm hm-de jbrlatiuid åse Imtlmmlir 
.ebbade iväg, leMhkidmdäimnmhbrdclmndenwnemhanjni 
'-la röst: - .,-,.,,-.:, -i <-:■■- ^ : ,. . . ■ » | 

"Hu människohjärta, sniket som helst:' Som titt bcfälMc',:, 
Bet v inga ref ' '. .':"■''■ - - I f | 

Akademin nppjyUdes' av étt mörkt- oeh ondskejnlli skrala 

och de .ändra magikerna mumlade skyddsbesvär -feber, i söiti- 

. nen..- Mttlog- varfri, oeh utan mästare. Dessa jaktmarker var 

nu Malo-fjs.och Intetsov. ii 



--■ 



En demons vanliga namn, det som den kallar sig, krävs 
för att man ska kunna besvärja demonen övcrhuvudugei, 
och är sålunda minst lika viktigt att känna till. Kunskap om 
demoner är den färdighet som fordemonologen kan avslöja 
en demons vanliga namn. 

En demon kan ha flera vanliga namn, oeh lystrar riil dem 
alla. Demoner bär sina vanliga namn ungefär som vi männis- 
kor bär kl äder; de speglar oftast vår mentalitet, men kan variera 
med tid oeh plats. Med hjälp av Kunskap om demoner kan 
man snabbt avgöra vilket namn en demon bär just lör lilllället. 

Det går också att använda sig av Minimagi besvärjelsen 
Pinna demonnamn, som dock kräver att man befinner sig 
mycket nära demonen. Man kan forsöka finna fram en 
avlägsen demons namn genom att gräva i gamla förmultna 
de böcker från uråldriga bibliotek. De flesta demonkunska- 
pare känner dessutom vanligtvis till ett anral demoner som 
frekvent besöker vår värld. 



41 




JfiT B LI DEMONOL OG 

Demonolog är inget som vem som helst kan bli. Dcmono- 
loger h,ir ett känt arbete och miste besitta en stor mängd 
kunskaper innan de ens vägar använda sina besvärjelser. Det 
kan därför vara aningen tråkigt för en oerfaren spelare att 
spela en nybörjar demonolog, Det är upp till SI, att avgöra 
om nybörjar-demonologer skall förses med extra bak- 
grundspoäng Iran början. 

Detta måste dock senare kompenseras antingen genom 
att ge demonologen tlera allvarliga nackdelar eller nar 
demonologen uppnått en högre nivä, dä han kan bli betyd- 
ligt mäktigare än andra RP i gruppen. 

En demonolog tränas alltid upp av en annan demonolog, 
som utser honom till sin lärjunge som sedan lär en mycket 
lång tids träning, där han lär [olja sin mästare pä allehanda 
uppdrag lör att bekämpa eller nedkalla demoner. Dcnnn 
läroperiod är vanligtvis 20-3(1 är, vilket medför au del 
knappast finns nägra fria, unga demonologer. Orsaken till 
all läroperioden är sä läng är att del vore oansvarigt av en 
mästare Ml släppa iväg sin lärjunge utan fullständiga kun- 
skaper. 

Del finns en mängd besvärjelser som demonologen 
måste kunna hantera. Ea demonolog har små möjligheter 
att lära sig någon annan lönn av magi, utan inriktar sig fullt 
och läsi pä Demonologin och den närbesläktade magisko- 
lan Portalmagi. 



Besvärjelser 



Alla demonologer tar lära sig följande besvärjelser till ett 
Skicklighersvärde som överskrider 14: skyddssvar, KON- 
TROLLERA DEMON och hÄNOSM DEMON. Dessa är demonolo- 
gins grundläggande besvärjelser, som alla demonologer, 
oavsett livsfilosofi och inställning, måste besitta höga Skick- 
lighetsvärden i. 

ETIK OCH MORAL 



Det finns två huvudgrenar inom demonologin; demonbe 
svär jama och demonbetvingarna. 

Demonbetvingarna är de traditionella demonologerna. 

I höga torn och mörka kammare försöker de kontrollera 
och styra över demoner som de eller någon annan kallat till 
världen. De utnyttjar demonerna för egen vinning och för 
att främja sina egna dunkla mål. 

Deras motståndare är en liten grupp demnnhesvärjare. 
Dessa försöker driva bort demoner som kallats hil, och de 
försöker ocksä spara upp och utplana de de monologer och 
källor till kunskap om demoner som finns. 

DEMONOIX)GENS liv 



En demonolog tillbringar en stor andel av sin vakna tid i 
bibliotek, sökandes demoniska namn och egenskaper, an- 
tingen rör att besvärja eller lör au driva botten viss demon. 
Demonologer blir sällan särskilt sällskapliga individer — 
deras livar inriktade på au kontrollera andra varelser och de 
har därför svårt att umgås med andra folk. 



42 



Demonologi 



Demonologen är en karriärist, han kan inte ägna sig ät 
annat än demonologin, testet, maskerader, skadespel och 
musik är vanligtvis saker som han varken hinner eller vill 
befatta sig med. 

Demonologen ar insiktsfull, han vet hur fruktansvärt 
tarlig världen är, och hur lätt det är att någonting går snett 
- med katastrofala följder. När det sker, kommer han dock 
inre art vara den som drabbas värst, han är förberedd in i 
minsta detalj på möjliga katastrofer! Trettio ärs studier blir 
inte bara en del av ens liv — det blir ens liv. 

Demonologcns liv är ingen dans på rosor; han har 
ständigt ansvarsfulla uppgifter och personliga kval att ge- 
nomlida. Frestelsen att utnyttja sina krafter till onda hand- 
lingar är något varje demonolog utsätts för. Främst står 
dock ändå demonologens törst efter makt och kunskap, I 
denna jakt får demonologens omgivning stå i bakgrunden, 
och är ofta det som drabbas hårdast av demonologens 
slutliga misslyckande. 



PROCEDUR FOR NEDKAL 
LANDET AV EN DEMON 



Nedan beskrivs i steg för steg proceduren för att framkalla 
en demon med de regler som beskrivs här. Inom parentes 
nämns de besvärjelser och färdigheter som kan bli aktuella 
att använda. 

1 Demonologen skapar skyddscirklar och eventuellt ett 
fangelsepentagram (Penragramritning, fängsla demon, 
skyddssfär, skyddsslöja, kraftsfär, skapa demongissel). 

2 Demonologen nedkallar en demon. Demonen stiger 
genom en portal in i vår värld. Dcmotiologen måste nu 
ta kontroll över demonen (Kunskap om demoner, ned- 
kalla demon), 

3 Demonologen kontrollerar demonen, eller stänger in 
den i fangelsepentagrammet (kontrollera demon, fängs- 
la demon). 

4 Demonologen binder eller formar demonen (Pcnta- 
gramritning, binda demon, forma demon). 

5 Demonoiogen lägger eventuellt sigill och permanens på 
demonens form (sigill, permanens). 

MISSLYCKADE 
BESV ÄRJELSER 

Detta bör dcmonologer, som alla andra magiker, helst 
undvika. Misslyckanden får svåra följder för både magikcrn 
och hans omgivning. De vanligast förekommande händel- 
serna vid misslyckanden återfinns i listan nedan. 

Misslyckandetabell 



1T10 Resultat 

1 Demonen suger åt sig de okontrollerade magiska 

krafterna. Detta ger demonen dubbla värden på alla 



grundegenskaper. Den försöker omedelbart att bry- 
ta sig ur skyddscirkeln för att dräpa magikcrn. 

Demonen åtföljs av 1T6 demoner av lägre rang. 
Demonetter åtföljs av 1T6 bröder. 

Demonen slipper ur besvärjelsens makt och återvän- 
der tillbaka till Dcinonicu.ni. 

Demonologen misslyckas med att kanalisera de ma- 
giska krafterna så att en demon uppenbarar sig. 
Istället sveper en magisk storm genom rummet. 
Stormen ödelägger allt den kommer i kontakt med 
och stjäl 1T6 PSY från magikcrn innan den dör ut 
efter 1T10 SR. 

Oemonen materialiserar sig utanför eventuella skydds- 
cirklar. 

Demonen försöker Besätta demonologen. 

Demonen försöker Besätta någon annan/något an- 
nat i närheten av demonologen. 

Demonen återvänder hemåt, men använder sig först 
av SKAPA KOMMUNiKATiONsroRTAL för att kunna kon- 
takta demonologens u ndermedvetna och ta kontroll 
över honom. 

Fel demon dyker upp. SLskaparcn unik demon eller 
använder en som är beskriven i denna bok. 



10 Inget händer. 



FUMMEL 



Att funila med en demonologisk besvärjelse medför att 
demonologen frammanar en demon av högre rang än 
väntat, tillsammans med 1 T6 följeslagare av närmast under- 
ordnade rang. 

Demonerna materialiserar sig utanför alla eventuella 
skyddscirklar. Dessurom måste demonologen, som vanligt, 
slå ett slag på Snedtändningstabellen. 



DEMONER OCH DERAS 
RANGER 

När man ska besvärja demoner, visar det sig att det finns 
demoner som är svårare att påverka än andra. Hur svårpå- 
vcrkad en demon är beror pä hans makt. lin mäktig demon 
är svårare att framkalla. När man ska använda nedkalla 
och/eller forma demon måste man lägga extra effektgrader 
om man ska kunna påverka de mäktigare demonerna, 
Nedan följer en lista över de fem demonrangcrna och hur 
mänga effektgrader varje rang kräver. 



1 Demonett 

■2 DcnnjiiirjliU 
3 1 )cm<jn 

■1 P,istha i 

5 Väktare 



Jäffiäktgrad 

El 



E6 
B 12 
E25 



®M 



IjIJHItllSII! 



43 



BESVÄRJELSER 



MINIMAGI 



Minimagi är enkla besvärjelser som symboliserar der mest 
grundläggande inom en magiskola. Hör noviser i skolan är 
de förvisso krävande på sitt vis, men lör erfarna magiker ar 
de sa sammanflätade med deras psyke an de kan aktiveras 
utan någon som helsr ansträngning. 

Om man liar FV 14 eller lägre måste man medvetet 
aktivera en niiuimagisk besvärjelse, men den kostar hata en 
PSV poäng och den lyckas automatiskt. Om man har FV 1 5 
eller mer är de ständigt påkopplade, undermedvetet, och 
kostar heller inga PSY-poäng. All Minimagi är Kvick. 

Svordom 

Magikcrn åkallar högljutt ett demoniskt väsen. Effekten är 
som av ett alltför grovkalibrigt kraftuttryck vid fel tillfälle. 
Alla närvarande chockeras och fär -3 på allt de företax sig 
denna SR. Ar stämningen tillräckligt laddad, rill exempel 
under en strid, gäller dock inte detta. 

Demonen 

Magikcrn frammanar 1T20 små, fula demonetter, som lian 

inte har någon kontroll över. STO (), Kl' 1 , Förflyttning L 
1T3,1 I I'f), inga arracker. Varaktighet 1120x10 minuter. 

Oordning 

Allt inom lem meter stökas till. Smä föremål (tipp till 100 
g) rubbas upp till rin cm. 

Finna demonnamn 

Denna besvärjelse används ibland av demonologcr som liar 
svårt att hitta en demons vanliga namn. Besvärjelsen kan 
bara användas när demonologen befinner sig inom tio 

meter frän demonen, och ger demonologen demonens 
tilltalsnamn. Demoners sanna namn gar inte att finna med 
Minimagi. 

2 Tala. med demon 



Demonologi 

Personlig 

Sxl minuter 

De flesta demoner kan använda språk frän vår värld. Det 

finns doek undantag, och i sådana läll kan det vara lämpligt 

att kunna prata med demonen pä dess eget tungomål. Detta 
kan antingen ga till sa att demonologen lär sig en separat 
färdighet (or detta spräk, eller genom all använda denna 
besvärjelse. För varje effektgrad lär man FV Al pä demo- 
nens språk (med K20 talar man alltså demonens hemspråk 
som en infödd). 



Tillkali a demon 



Demonologi 
S/4 km 
Omedelbar 



Med denna besvärjelse kallar demonologen till sig alla 
demoner och demonandar inom räckvidden för besvärjel- 
sen. Alla demoner hör kallelsen, men de fär själva välja om 
de vill hörsamma den och bege sig till kallelseplatsen. I 
kallelsen kan demonologen uttrycka en enkel känsla, såsom 
'ondska', 'bränna', 'döda' eller 'lyda'. Vissa demoner an- 
vänder sig av denna besvärjelse för att dra till sig fler 
demoner och pa detta vis samlas de fruktade demonhärarna. 
Tillkalla demon kan ej användas tor att tillkalla demoner 
frän andra plan, utan endast demoner som finns pä samma 
plan som man själv befinner sig kan hörsamma kallelsen. 



Fängsla demon (R) 



Demonologi 
Beröring 

S/4 dygn 

Rekvisita: Någon form av ritmaterial; bläck, målarfärg eller 

krita, gar bra. 
Med Fänosi a okmon förhindrar demonologen art en de- 
mon lämnar ett avgränsat område, vanligtvis en cirkel med 
en rättvänt pentagram i. För att kunna lägga fängsla 
DEMON, måste man först lyckas med ett slag tor Pentagram- 
rirning. Om man lyckas med bägge slagen, har man skapat 
ett fängelse at en demon. 

En demonisk varelse som befinner sig inuti etr sådant 
fängelse måste övervinna fängelsets STY med sin egen PSY 
för att kunna ta sig ut. Fängelsets STY är 20 vid E I , och ökar 
med 5 för varje extra effektgrad ( FÄNGSi .a demon F6 har STY 
45). Radien pä cirkeln är 1—3 meter; demonologen väljer 
själv, men demonen måste fa plats därinne, annars rämnar 
fängelsemuren' och demonen kan komma tit. 

Om demonen försöker använda magi pä någon eller 
någonting utanför pentagrammets cirkel, niaste demonen 
övervinna fängelsets STY plus objektets PSY med sin egen 
PSY pä Motståndstabellen, förärt lyckas. Vissa demonolo- 
ger har permanen ra fängelsepcntagram i sina salar och torn, 
där de nedkallat sina demoner. 

Fängelsers varaktighet är S/4 dygn, men kan bli kortare 
om penragrammet eller cirkeln bryts. Detta kan vanligtvis 
inte demonen göra själv, uran behöver hjälp utifrån för att 
klara av. Det finns flera kända exempel på att demoner som 
lämnats uran bevakning har lyckats levitera mindre föremål 
i rummet där de varit fångna, och med hjälp av föremålet 
suddat ut en liten del av cirkeln, brvi.indes dess makt.. 



Skyddssfär (R) 



Demonologi 
beröring 
Sx2 timmar 



Rekvisita: Någon form av ritmaterial; målarfärg, bläck, 

glödande nål. 
Detta ärdemonologens viktigaste och mest grundläggande 
besvärjelse. Kn SKSfDDSSFÄH skyddar demonologen från de- 
moner och demoniska krafter, och ser ni som ett vanligt 
pentagram inuti en cirkel. Kn triangel linns vanligtvis ocksä 



44 



Besvärjelser 



invävt i penragrammet. skvddssi-ärcii fungerar som ert 
omvänt pcinagram, dvs den förhindrar inträng utifrån, 
srÄRcn kan antingen tecknas pä marken eller andra plana 
ytor. 

Pentagramniei som är bundet till sfarcii kan även teck- 
nas med osynligt bläck, och blir starkt självlysande när det 
aktiveras. 

siCYDDSSFÄR fungerar som en kombination av skydd och 
axtimagi. En skyddssfar Hl ger magikem ett skydd E25 
mor demoner, För varje eflckigrad ökar sKYunet med E5. 
Dessutom fungerar en SKYDDSSFÄR Hl som en antimag] E5, 
och denna effekt ökar med två effektgrader tor varje extra 
effektgrad magikem spenderar pä sKYi>ussFÄnen. 

SKYDDet och ANTlMAGin fungerar en barr mot demoner 
och demoniska krafter (även mot indirekta sädana — som 
r.ex. en sten som slungas av en demon mot magikem). Om 
man tecknar skyddssfärcii pä marken mäste demonen ta sig 
innanför cirkeln innan den kan skada någon som befinner 
sig i cirkeln. Hör art göra detta mäste den övcrvinna.SKVDDctS 
effektgrad (dvs 25 + SKYDDssFÄRcns Ex5-5) med sin egen 
PSY på Motståndstabellen. Väl innanför cirkeln påverkas 
demonen inte av skeddssfArcii längre. 

sFÄRens räckvidd utgär frän pentagrammets mitt och lär 
maximalt vara lika stor som etVeklgraden. Om pentagram- 
met är tecknat på marken är radien lika med räckvidden. Om 
pentagrammet är tecknat pä ett föremal eller på dcmonolo 
gens kropp kommer den bara att påverka demonologen, 
eller den som håller i föremålet. 

siannssFÄRens läraktighet gäller bara sä länge penta- 
grammet och cirkeln är intakta. En demon kan inte nå 
cirkeln eller pentagramniei utan an penetrera sfäucii. En 
skyddssfar kan bara skingras om demonologens PSY plus 
SKYDDSSFÄRens effektgrad övervinns av SKTNGRArens PSY på 
Motståndstabellen. Vad gäller skyddssf Altens höjd (dvs hur 
tangt över marken sfären sträcker sig), så varierar delta med 
demonologens längd. 

Demonexplosion (F, K) 



Demonologi 

SxlO rutor 

Omedelhar 

Bo demonexplosion framkallar ett klor av vilda demoniska 

krafter, som exploderar med stor kraft, ijkmonexplosioncii 

ger 1T6 i skada per effektgrad pä alla som slår inom E meter 

frän explosionens centrum. För dem som står längre borr 

minskar skadan med ett rör varje ruta. 



10 



Befria demon 



De monologi 

.Sy l rutor 

Omedelbar 

Demonologen befriar en demon Iran sin materialisations- 

form i denna värld. Om demonen är ovillig till detta måste 

demonologen övervinna demonens P.SV med sin egen pa 

Motståndstabellen för att BEFRIA den. 

När demonanden är befriaU kommer den antingen atr 
försvinna till sin hemvärld eller torsöka besätta demonolo- 
gen eller någon annan närvarande. Det är upp till SL att 
avgöra vilket alternativ den väljer. 



Denna besvärjelse används oftast för art fördriva demo- 
ner som besatt andra varelser. 

Det är betydligt svårare att befria en demon som redan 
befinner sig i sin egen ursprungliga kropp. En sädan demon 
måste antingen ga med pä att rffkias, eller tvingas till det 
genom kon from fra demon. 

10 Nedkalla demon (R) 



Demonologi 

Beröring 

Spec. 

Rekvisita: Vätskor frän onda varelser; drakar, troll, demo 

ner, basilisker, etc. (vätskorna förbereds av alkemister). 

Se även nedan. 
Denna besvärjelse används tor atr nedkalla en demon 
antingen frän en specifik värld, eller frän de Grå hallarna. 
Man kan lägga en SPE< Il IK ni.dkallelse av en namngiven 
demon frän hans hemvärld, eller en iifxf.rf.i i nedkallelsf: 
av en slumpmässigt vald demon från de Grå hallarna. 

Ritualen kräver varierande mängd rekvisita, beroende på 
hur mäktig demonen är. Besvärjelsen innefattar alltid upp 
tecknandet av en svagt självlysande cirkel eller portal i luften 
l med hjälp av sjäh lysande satskor }, genom vilken demonen 
fors till världen frän sin egen värld. 

För art känna till den för demonen specifika rekvisitan 
krävs ett lyckaL slag lör Kunskap om demoner. När man 
nedkallar demonen blir området inuti Portalen grumligt 
och mörkt. Efter en stunds mässande växer ett svagt ljus i 
mitten av portalen, och inom loppet av några sekunder 
flammar den upp odi man kan ett kort ögonblick blicka in 
i demonens hemvärld, varpå demonen med ett vrå! kliver 
genom portalen. 

Sedan försvinner Portalen i en ljuskaskad och kvar står 
demonen, frustande av ilska. 

Demonologen bör därefter vara mycket snabb med att 
kontrollera demonen pa något sätt, genom att påbörja 
användandet av någon av besvärjelserna forma eller binda 
DEMON. 

Om demonologen misslyckas med att materialisera de 
monen, eller struntar i det, kommer demonen antingen att 
återvända hem (25% chans), eller materialisera sig i sin egen 
kropp (35% chans), eller besätta demonologen (40% risk). 

Om man misslyckas med NFnKALLEtSEn Iinnsdet20%risk 
att demonen hörsammar kallelsen trots allt, och dvker upp 
tillsammans med hela sitt anhang av demonrriilar. Demo- 
nen kan också öppna en kommunikationsportal, med 
demonologen som mål och försöka ta kontroll över honom. 

Med en SPECIFIK NU DKAIXELSE mäste man känna till demo- 
nens vanliga namn och residens. Del är svårare att NEDKALLA 
en mäktig demon än en svag. Detta visar sig dels i art 
rekvisitan blir svårare att fä tag i desto mäktigare demonen 
är, dels i att effektgraden måste vara högre förde mäktigare 
demonerna. Se listan ovan. 

Med en GENERELL NEDKALUBLSE frambringas en slump 
mässigt vald demon från de Gra hallarna. En generell 
nf.dkallhlse kan bli ödesdiger om man inte är väl förberedd 
när demonen kommer det finns nämligen inga krav på 
hur mänga effektgrader som ska användas för Portalen. 
Riktigt mäktiga demoner kan lätt tänja ut Portalens storlek 



45 



Besvärjelser • 



och träng» sig igenom. I allmänhet gäller dock att det krävs 
en E3-E6 för att nedkalla en krigardemon eller en pascha. 
Demoner som befinner sig i de Grå hallarna är ofta mycket 
angelägna att komma därifrån, och använder sig gärna av 
första bästa portal som dyker upp. 



11 



Varsebli demon 



Demonologi 
S/4 km 
Omedelbar 

Magikern får omedelbart reda pä vilka demoner som befin- 
ner sig inom räckvidden. Han far även veta deras ungefär 
liga geografiska position, makt och matcrialisationsform. 
Han far även veta vilka demonandar som finns inom räck- 
vidden. Demoner kan undgå varsebli demon med hjälp av 
speciella besvärjelser och förmågor, typ hjärnri.axk och 

SINNESMASK. 



12 



Kontrollera demon 



Demonologi 
SxlO rutor 
Spec. 

Med kontrollera demon betvingar magikern demonen 
och kan kontrollera den. För att lyckas inäste magikern 
övervinna demonens PSY med sin egen på Motståndstabel- 
len, Demonen känner sig tvingad att lyda magikern och 
följa dennes instruktioner, men har inte förlorat sin tanke- 
förmåga. 

Demonen tar inga egna initiativ utan demonologens 
godkännande, Besvärjelsens varaktighet beror på demo- 
nens styrka. Väktare kan aldrig kontrolleras; paschor måste 
man kontrollera en gäng i minuten; demoner måste bemäs 
träs en gång var sjätte timme och demonrrälar en gäng per 
dygn. Dcmonetier behöver man bara kontrolleka en gång 
i veckan . 



12 



Binda demon (R) 



Dcmonologi 
Sxl rutor 
S/4 dygn 

Rekvisita: Se nedan. 

Besvärjelsen kan användas pä en demon som har anlänt till 
världen genom en nedkalla demon, eller på annat sätt. 
Besvärjelsen övervinner demonens fysiska materialisations- 
form och binder demonen till en person eller eu föremål, 
som genast övertar vissa av demonens förmågor och egen 
heter. Man säger att demonen blir fjättrad. För varje 
effektgrad kan man framhäva mer av demonens egenskaper 
i personen eller föremålet. 

Man kan med denna besvärjelse binda demonen i en 
person i dvala som befinner sig i samma rum som demono- 
logen. För detta krävs följande ingredienser: hårstrån tfån 
personens hår/päls, några droppar blod frän personen, fem 
vaxljus, tvä torkade kräldjur samt fokusct — ett rep från en 
galge. Ritualen kräver El och tar 1T4 timmar. För varje fem 
steg över 20 som demonanden och personen har tillsam- 



mans i PSY, krävs ytterligare en effektgrad. Om en av 
parterna är medvetet villig räknas dennes PSY som noll. 

Man kan också försöka binda demonanden i en sovande 
person som befinner sig någon annanstans. Ritualen kräver 
en E3 och tar 3T4 timmar. Personen behöver inte sova 
under hela ritualen, men måste vara i dvala dä besvärjelsen 
fullbordas. 

Demonen dras genom portalen som vanligt men förs via 
de krafter som besvärjelsen skapat till den sovande perso- 
nen, och besätter denne. Personen måste befinna sig i 
samma värld som demonologen. För vart femte steg över 20 
som demonanden och personen har tillsammans i PSY, 
krävs ytterligare en effektgrad. Om ca av parterna är med- 
vetet villig räknas dennes PSY som noll. 

Man kan slutligen binda demonen i ett föremål. Detta 
kräver att föremålet är i samma rum som de monologen. 
Följande ingredienser är nödvändiga: två ca fyra meter 
långa silvertrådar, två kristaller, metallspån från ett magiskt 
vapen, samt fokuset aska från piptobak från en döende 
mans sista pipbloss. Ritualen kräver en E5 och tar minst 2T6 
timmar att genomfora, För vart femte steg över 15 som 
demonanden har i PSY, krävs ytterligare en effektgrad. 

Ritualen vid binda demon är mycket omfattande och om 
man misslyckas kan detta få ödesdigra konsekvenser; demo- 
nen kan besätta demon ologen, eller någon annan i närhe- 
ten. 

Om man lägger sigill och permanens pä denna besvär- 
jelse blir demonen for evigt bunden i kroppen eller föremå- 
let- Art genomfora detra kräver fler omfattande ritualer, och 
innebär dessutom att kroppen måste tatueras eller på annat 
sätt permanent inristas med mystiska symboler och möns- 
ter. 



12 



Skyddsslöja 



Demonologi 
Beröring 
Sxl ömmar 

Rekvisita: Någon form av låtmaterial; målarfärg, krita, kol, 

el dyl. 
Demonologen skapar en skyddscirkel, och måste först 
lyckas med ett lardighetsslagför Pentagram ritning. Skvdd.s- 
si.oia är inre någon ritual, men tar 1T10 minuter att 
fullborda. Cirkeln döljer allting som finns innanför när 
besvärjelsen kastas, från såväl vanlig syn, mörkersyn, telepa - 
ti, hörsel, luktsinne och undersökande besvärjelser, 

Cirkeln kan inte flyttas, och har en maximal radie pä E 
meter. Skyddsslöjaii lurar inte bara demoner, utan alla 
varelser. Si.öjAn kan vahseblis men inte skingras. Föremål 
och varelser som kommer inom skyddsslö[Aus radie efter 
det att besvärjelsen lagts, kommer inte att bli osynliga. 

Om inan kommer i uppenbar fysisk kontakt med någon - 
ting som är dolt av skyddssi öiAn, kommer detta inte att bli 
synligt, men man kan fysiskt ta pä der. Om ett sådant 
föremål avlägsnas från cirkeln blir det genast synligt och 
omfattas inre längre av besvärjelsen. 

Slöjan kan hävas innan varaktigheten ifall pentagrain- 
met förstörs. 



46 



Besvärjelser 



14 



Kontakta väktare 



Demonologi 

S/2 rutor 

Omedelbar 

Rekvisita: Guldkrona, stämgaffel 

Magikcm öppnar en direktportal till en av de mäktiga 

demonväktarna. Besvärjaren miste känna till demonens 

namn för att kunna genomföra besvärjelsen. Om väktaren 

inte aktivt försöker förhindra det öppnas en kommunika- 

tionsportal. 

Väktaren är fri ill tala ull magikern eller helt enkelt 
nonchalera dennes försök till kontakt. Portalen är begrän- 
sad i kraft för att inte hindra väktaren frän att påverka 
magikern. Därför kan dess möjligheter inte ökas så som vid 
öppnandet av en vanlig kommunikationsportal. 



15 



Forma demon (R) 



Dcmonologi 
Sxl rutor 
S/4 dygn 

Rekvisita: Varierar, se nedan. 

Besvärjelsen kan användas på en demon som förmodas ha 
anlänt till världen genom en nedkalla demon, eller på annat 
sätr. Genom art kasra en forma DEMON på demonen över- 
vinner demonologen varelsens fysiska lönn och formar den 
efter eget önskemål. 

För att lyckas med derta måste man övervin na demonens 
PSY med sin egen på Motståndstabellen. Vidare kräver 
besvärjelsen en omfattande ritual med rekvisita som måste 
anknyta till den färdiga produkten (alvhär, mänlindslöv och 
stjämstoff kan vara rekvisita som ger demonen skepnaden 
även alv; dvärghamrad mithril, en bit järnmalm, en ädelsten 
och lite glödande lava kan ge demonen skepnaden av ett 
svärd, eller en dvärg, eller en yxa - demonologen måste 
improvisera för att tå fram en så specifik bild som möjligt, 
och kan givetvis ge insrrukrioner själv). 

Under ritualen genomgår demonen en konstant och 
smärtsam förvandling, och det är därför viktigt art ha 
demonen innanför ett flngdsepentagram (fängsla demon) 
eller under personlig kontroll (KONTROLLERA demon). Om 
detta inte är fallet måste magikern lyckas med ett svårt PSY- 
slag varje timme ritualen pågår. 

Ett misslyckande innebär att demonanden försöker fly, 
och att man måste försöka kontrollera eller fängsla den. 
Om detta händer avbryts ritualen. Forma demon ar den 
svåraste formen av demonisk maLcrialisation som en demo- 
nolog kan ge sig in på, och kräver dessutom extra effektgra- 
der beroende på demonens rang. 

Vid EJ får demonen i sin nya form sin ursprungliga PSY 
och INT, samt en femtedel av de andra grundegenskaperna. 
Dessutom behåller demonen eventuella magiska och de- 
moniska förmågor. Om magikern vill öka demonens andra 
grundegenskaper måste extra effektgrader läggas specifikt 
pä den önskade grundegenskapen. 

Varje extra effektgrad ökar en grundegenskap med en 
femtedel, upp till demonens maximala naturliga grunde- 
genskapsvärde eller de begränsningar den nya formen har 
(en Forma dhmox med fyra extra effektgrader lagda speci- 



fikt på FYS och STY ger demonen dess ursprungliga FYS 
och STY). 

Demonen behåller sina färdigheter, men med höjd eller 
sänkt FV, beroende på hur mycket av den aktuella grund- 
egenskapen demonen får behålla i den nya skepnaden (en 
demon med Tvåhandssvärd FV 20 och STY 30 far i sin nya 
form 15 i STY - han får då 10 i FV på Tvåhandssvärd). 



15 



Demonisk förvridning 



Demonologi 

Sxl rutor 

Omedelbar 

demonisk förvridning kanaliserar vilda demoniska ener 

gicr rill en varelse inom räckvidden . Magikern överför sedan 

en överdos av demoniska krafter i offret, varpå denne 

förvrids. Effekten blir en minskning med 1T3+E steg på 

någonting av följande: 

1T6 Effektområde 

1 Fysisk grundegenskap (slå 1 T4 — [ 1 ] STY; [2-3] FYS; 
[4|SMI). 

2 Psykisk grundegenskap (slå 1T4 — [1—2] INT; [3-4] 
PSY). 

3 Färdighet eller besvärjelse (slumpa fram någon färdig- 
het eller besvärjelse FV kan inte sjunka under 
grundchansen). 

4 Utseende (se. tabellen över nackdelar Lill följd av att bli 
besatt för idéer — KAR sjunker med 1T3+E). 

5 Storlek (STO ökar eller minskar med 11'3+E, perma- 
nent. Om man ökar i STO får man lika mycket i skada i 
varje kroppsdel som man ökar i STO totalt, p. g. a. 
rustning och kläder som stramar ät). 

6 Förflyttning (man blir halt el, dyk, så au förflyttningen 
minskar med 1T3+E). 



Driva bort demon (R) 



15 

Demonologi 
SxlO rutor 
Omedelbar 

Rekvisita: Ett heligt föremål (fokus), ritmaterial, sjutton 

vaxljus med lång brinntid (24^-8 rimmar). 
Denna besvärjelse sänder en befriad demonande från den 
mänskliga världen till de Grå hallarna, eller genom en portal 
till Demonieum. 

Demonen far alltså inte vara på något sätt i fysisk form, 
utan mäsre vara i en icke- materiell form. För att Diuva bort 
DLMONen måste demonologen först övervinna dess PSY 
med sin egen på Motståndstabellen. 

För au kunna driva hört en demon till dess hemvärld 
måste man dessutom ha en portal, som antingen öppnats 
genom en skapa portal (se Portalmagins besvärjelser) eller 
som funnits där tidigare (se permanenta portaler). 

Ritualen som krävs vid fördrivandet av en demon är inte 
särskilt komplicerad, men den kräver ett heligt föremål, dvs 
ett föremål välsignaL av någon högre makt eller dess företrä 
dåre. Magikern ritar en cirkel med ett rättvänt pentagram, 
och tänder sjutton vaxljus längs cirkeln. 1 cirkelns mitt 



47 



Rr.SVARJKI.SKR 



lägger dcmonologcn del heliga föremålet, och pabörjar 
sedan det mödosamma rirualmässaiidct. 

Kfrer hälften av rirualens torala tid avbiytcr dcmonolo 
gen sitt mässande. Ritualen kan nu avstannas och återupptas 
vid en senare tidpunkt, men den måste slutföras innan 
vaxljusen brunnit ur, annars måste hela ritualen börjas om 
pä nytt. Under denna paus är der meningen att dcmonolo- 
gcn skall tvinga demonanden in i cirkeln. 

Detta kan ske med hjälp av befria demon och kontrol 
lera demon, eller genom art nian lockar demonen in i 
cirkeln och därefter lägger BEFRIA DEMON på den. Man kan 
även tvinga dit fria demonandar med hjälp av kontrollera 
demon eller TILLKALLA demon. När demonanden väl befin- 
ner sig innanför cirkeln kan ritualen återupptas. Demono- 
logens nästa sreg blir art binda demonen till det heliga 
föremålet, vilket kräver au magikem övervinner demonens 
PSY med sin egen på Motståndstabellen. Detta ingår som 
en del i besvärjelsen driva nom demon och kräver inte 
kunskap i binda demon. Man kan dock inre binda en demon 
i andra sammanhang med hjälp av driva bort demon. 
Demonen hinds sedan vid det heliga föremålet och ritualen 
slutförs. Demonen drivs genom ilen öppna portalen, in i 
antingen sin egen värld eller till de C!rä hallama. 



18 



Kkaftsfår (R) 



Dcmonologi 
Beröring 
Sxl timmar 

Rekvisita: Ritmaterial; blod, målarfärg, el dyl. En kristall 

(fokus), tvä idegranssravar. 
Denna mäktiga besvärjelse förstärker en skyddscirkel som 
man tidigare tecknat med hjälp av Pemagramritning. En 
KRAFi sfär producerar en mycket stor mängd magiska kraft 
linjer, som löper genom alla de varelser som befinner sig 
inuti cirkeln. 

Effekten blir atr de rär enorma krafter när de riktar dem 
mot demoniska varelser och krafter. En kristall mäsre 
krossas i cirkeln, och kraften måste lörst ledas in i cirkelns 
mitt genom de rvä stavarna. Detta ar ritualen. Varje individ 
som helt eller delvis befinner sig innanför cirkeln rar följan- 
de krafter: 

• Dubblad chans att motstå magi eller mentala demoniska 
förmågor som demoner använder mot personen. 

• Personen uppfylls av mod, och tar -IS på alla slag på 
Skräcktabellen. 



Personen varsebi.ii' alla demoner och demoniska krafter 
inom 50 meters radie, hor varje effektgrad far varje 
individ som helt eller delvis befinner sig innanför cirkeln 
dessutom följande krafter: 

4-5iPSY,STY,FYSochSMloch alla färdigheter baserade 

pä dessa grundegenskaper Besvärjelser är baserade pä 
TNT och höjs alltså ej. 

+5 i CL på alt med direkt magi påverka demoner som 
befinner sig inom 50 meters radie. 



Skapa demongissel (R) 



20 

Demonologi 

Beröring 

Permanent 

Rekvisita: Någon form av 'boja' (se nedan), demonolo- 
gens blod. 
dhmonc jssi .]■ i bestar vanligtvis av en kedja, ett halsband, ett 
rep eller någonting dylikt, som kan fästas pä demonen. Om 
demonens PSY övervinns av besvärjelsens ExlO fängslas 
den, och dess psykiska krafter minskas avsevärt; PSY mins 
kar med rem ror varje effektgrad, med err minsta värde på 
tre. 

När demonen bär ett DBMONGISSEL kan den inte befrias 
eller kontrolleras av någon annan än skaparen av dk.vionc- 
isslet, såvida inte denne tillåter del. 

Ett DKMONOissKi.kan avlägsnas med ett speciellt kraftord, 
endast känt av magikem som lagt besvärjelsen, eller om 
demonens STY övervinner hf.monuissllts ExlO på Mot- 
ståndstabellen. 

Demokgksel är mycket svåra att konstruera. Det krävs 
tre lyckade slag tor Pentagramritning för att på rätt salt rita 
de bindande symbolerna. Dessa slås dolt och SL hemlighål- 
ler resultatet för spelaren. Om ett eller flera av slagen var 
misslyckade kommer den demon som 1 ängslas av föremålet 
atr kunna bryta sig loss. 

Dcmonologcn måste Sven offra ett permanent PSY för 
var tredje effektgrad lagd i besvärjelsen (dock minst ett 
permanent PSY). hör varje effektgrad måste magikem 
dessutom spilla ett KP av sill eget blod över det magiska 
föremålet. 

Detta binder dfmoncissi et specifikt till demonologen, 
och. han blir sålunda den ende som har möjlighet att tillåta 
någon annan demonolog att försöka befria eller kontrol 
LERA demonen. Vid ritualen mäsre demonologen oeksä 
högt uttala del kraftord som löser demonen från de.vion- 

OlSSl.ET. 



48 



PORTALMAGI 



Portalmagi aren ny magiskola, öppen tor allanugjker. Precis 
som alla andra magiskolor kan även Portalmagi väljas som 
yrkedardigbet när du skapar en magäker. 

Portalmagi är nämner pä den magi som am ands lör att röra sig 
mellan eller kommunicera med andra världar och existensplan. 

När man lärdas mellan två världar, använder man sig i stor 
Utsträckning av de Cira hallarna som lardväg. Enbart mycket 
skickliga portal magi ker kan öppna Portaler direkt mellan två 
världar. 

Besvärjelskr 



10 



Dölja portal 



Dessa besvärjelser ingår i Portalmagin, tor all inan ska kunna lära 
sig en av dessa besvärjelser måste man ha ett FV i Portalmagi som 
är minst lika storl som bes värj elsens Skolvärdc. 

För all bemästra Portalmagi krävs mänga ars förberedd 
ser och träning. De grundläggande principerna mäste be- 
härskas till fulländning innan magikcrn kan försöka sig på 
au öppna portaler till andra världar. 

Skälet rill art det är sä är uppenbart. Omen magiker skulle 
misslyckas med sin magi riskerar han att öppna en portal till 
en annan värld, eller rill en annan existens. Detta skulle 
kunna ra ödesdigra konsekvenser, både tor magikern och 
resten av världen. 

För att återspegla detra faktum i dessa regler har besvär- 
jelserna som hör till Portalmagi relativt höga Skolvärdcn. 
Magikern mäste ägna mycket energi och studier lor au lära 
sig Portalmagi, och detra garanterar att endast de mest 
hängivna ägnar sig åt denna krävande magiskola. 

9 Låsa portal 



Portalmagi 
Sxl rutor 

S/4 dygn 

Magikern sätter med denna besvärjelse villkor lör an vän 
dandet av en Portal. Detta är den viktigaste skyddsbesvär- 
jelsen inom Portalmagin, läsa roRTAi. kan läggas samtidigt 
som SKAPA portal, men även under ett senare skede. 

Por att låsa en portal som redan är låst eller som tillhör 
någon annan magiker, krävs ett Ivekat slag för iasa portai 
samt en läng ritual (ExlT4 rimmar). Dessutom måste 
besvärjelsens effektgrad övervinna portauins Ex5 + den 
gamla i Asningens Bx5 på Motståndstabellen. Det är myckel 
svårt att omforma någon annans Portal, 

Villkoren mäste innefatta någon form a\ fysisk aktivitet, 
exempelvis: "Rara jag [skaparen av LÄsningcn] lar färdas 
genom Portalen", eller "bara människor far färdas genom 
Portalen", osv... Villkor som berör känslor och tankar är 
inte giltiga, exempelvis är "bara människor som tycker om 
mig lår passera genom Portalen" och "onda varelser tär inte 
passera genom Portalen" otillåtna som villkor. 

Fn varelse som inte uppfyller villkoren och försöker 
passera genom Portalen hindras art göra sa av ett mäktigt 
kraftfält. Försöker den i alla fall la sig igenom måste den 
övervinna i Asningens ExlO med sin egen PSY pä Mot- 
ståndstabellen. Om detta lyckas kan varelsen passera Porta- 
len, i annat fall kastas den tillbaks av kraftfältet och tillfogas 
1T3 poäng i skada per effektgrad. 



Portalmagi 
S/2 rutor 

Sxl rimmar 

Denna besvärjelse gömmer en portal frän upptäckt. Platsen 
där portalen finns upptas av en passiv illusion, som lurar alla 
sex sinnena. Illusionen är nästan alltid en slät yta, och är 
alltid orörlig. För att genomskåda en dold Portal krävs ert 
slag pä Motståndstabellen. 

Varelsens INT används mot illusionens svårighetsgrad. 
Vet genomskädaren att det borde fl n nas en portal på platsen 
är svårighetsgraden - 1 ( 1 2 per E), Vet han inte om det, 
men letar efter en portal är svårighetsgraden 15 (+4 per E). 
Vet han inte om det och inte letar efter någon portal är 
svårighetsgraden 30 (+4 per E). Ett perfekt Upptäcka fara 
eller Hinna dolda ting genomskådar illusionen. 

Det är möjligt att lägga SIGILL, PERMANENS och NEXUS på 
illusionen. Endast de som genomskådar illusionen kan 
passera genom portalen . Observera art portalen endast döljs 
frän varelser i den ena av världarna. Vill man dölja den för 
insyn på i båda världarna måste besvärjelsen läggas i gen, frän 
den andra sidan. 



11 



Mental barriär 



Portalmagi 
Sxl rutor 
S/4 dygn 

Med hjälp av denna besvärjelse kan man förhindra icke 
önskvärd demonisk aktivitet genom en Kommunikations- 
portal. Besvärjelsen fungerar som en iasa poJltal, men 
används en ba il pä Koinmunikarionsportaler. Magikern blir 
omedelbart varse alla försök att genum kommunikations- 
portalen påverka och besätta personer, och kan med hjälp av 
besvärjelsen också förhindra der. 

MENTAL barriär upptecknas tillsammans med Kommuni- 
karionsportalens cirkel. 

13 Skapa KDMMUNiKATiONSi^icrAi^R) 

Portalmagi 

Spec, 

Spec. 

Magikern skapar ined besvärjelsen en Kommunikations 

portal mellan hans värld och en annan. Magikern kan se, 

höra och tala genom Komnumikaiionsportalen, men han 

kan inte lärdas eller lägga besvärjelser. 

Kommunikationsportalen kan antingen riktas mot en 
speciell varelse eller, vilket är något svårare, mor en särskild 
plats. I det första fallet måste magikern känna till varelsens 
vanliga namn och i vilken dimension den befinner sig. 

Efter ritualen säiler sig magikern i träns och tår telepatisk 
kontakt med varelsen. Med en Kl kan magikern bara 
('nerföra sina egna rankar och motta tankar som varelsen 
önskar sända. Med en F2 kan magikern dessutom höra allt 
som varelsen hör, dvs även sådant som varelsen säger 

Med en E3 kan magi kern dessutom se allt varelsen kan se, 
Varelsen kan, genom att övervinna magikerns PSY med sin 



49 



Besvärjelser 




egen på Motståndstabellen, hindra magikern från att dela 
hans syn och hörsel. 

På samma sätt som magikern kan erfara vad varelsen 
upplever, kan varelsen höra och se allt magikern hör och ser, 
vilket vanligtvis inte är särskilt mycket eftersom magikern 
befinner sig i rrans. Varelsen kan också överföra tankar till 
magikern. Detta kan vara farligt, särskilt om man handskas 
ined demoner. Demonen kan nämligen påverka inagikerns 
undermedvetna med hjälp av sina demoniska krafter och 
förmågor. Om demonen lyckas med detta kan han sedan 
tvinga magikern att nedkalla honom eller utföra demonis- 
ka dåd i hans namn. 

Med en E4 är Kommunikationsportalen inte bunden ull 
en varelse, utan uppenbarar sig istället som en svagt skim- 
rande bild av magikern eller hans ansikte pä den plats man 
valt att öppna KomnuLnikaiionsporialcn. Med en kommu- 
NiKATiONsruRTAL E4 kan magikern se, höra och tala som om 
han själv befann sig på platsen. Han kan dock inte kasta 
besvärjelser eller påverka sin omgivning fysiskt. 

När man lägger skapa kommunikationspoktal genomför 
man en ritual som innefattar upptecknandet av en cirkel på 
marken. Under kontakten befinner sig magikern Inuti 
denna cirkel, försatt i träns. Varaktigheten är Kone, eller tills 
att cirkeln förstörs, men Kommunikationsportalen kan 
användas flera gånger. Portalen finns kvar sä länge cirkeln 
finns kvar, men den fungerar bara om magikern aktiverar 
den, dvs särrer sig inuti cirkeln och koncentrerar sig. 

Att på detta sätt försätta sig i träns Lar 1T6 minuter. Varje 
gång magikern aktiverar Kommunikationsportalen dras 
lika mänga PSYsom besvärjelsens effektgrad från magikerns 
PSY- poäng. En Kommunikationsportal utgör all tid en kon- 



takt mellan två i ritualen förutbestämda punkter eller varel- 
ser; man kan inre byta punkt eller varelse. 

1 3 Hemkalia resenär ( R) 

Portalmagi 
Spec. 

Omedelbar 

Magikern öppnar en kortvarig portal och sliter genom den 
en varelse som befinner sig i de Grå hallarna. För att 
hemkalia en person som befinner sig i någon annan dimen- 
sion än de Grå hallarna, krävs högre effektgrader, vanligtvis 
E5-E10. 

Denna besvärjelse kan bara användas för att kalla en 
person tillbaka ull hans hemvärld. Magikern måste känna 
till personens namn och namnet på den värld där han vistas, 
om detta inte är de Gra hallarna. 



14 



Förgöra portal 



Portalmagi 
Sxl rtuor 
Omedelbar 

Med denna besvärjelse förstör magikern en existerande 
portal. Effektgraden hos Ioroöra tortal måste övervinna 
portalens effektgrad på Motståndstabellen för att besvärjel- 
sen ska lyckas, 

När man ska förgöra en permanent portal måste man 
dessutom utföra en ritual som tar 1T4 rimmar per effekt- 
grad. Man måste dessutom ha tillgäng till exakt samma 
rekvisita som den magiker som skapade portalen — när man 
lägger denna besvärjelse på denna rekvisita precis framför 
portalen förgörs den. 



50 



Bl-SVÄRJELSER 



16 



Skapa portal (R) 



Portalmagi 

Beröring 
Spec. 

Magikem skapar med denna besvärjelse ca Portal mellan två 
världar, av vilken den ena är den han befinner sig i och den 
andra vanligtvis är de Grå hallarna. Magikeni kaii sedan 
lärdas genom portalen. Portalen kan antingen överföra 
enbart magikem, eller ett sällskap som alla måste träda 
igenom portalen innan den sluts. 

Nägra extra effektgrader lör att tbra igenom Heta perso- 
ner behövs inte. Portalen mäste dock hällas öppen sä länge 
att alla personer hinner igenom innan den stängs, lin person 
kan färdas genom portalen varje SR. För varje extra effekt- 
grad kan portalens fysiska yla ökas, sä att ytterligare en 
person kan tärdas genom öppningen varje SR 

Fn tillfällig portal ser ut som en färgskimrande yta i luften 
eller mot en vägg. Varje magiker har sin egen ponalstruk 
tur: vissa ser ut som svarta hål, andra som små dörrar genom 
vars springor ett svagt ljus strålar ut. Viktigt är dock an 
portalen syns pä ett visst hall den går inte att dölja utan 
att anvÉinda.niågi (dölia portal). Från de Grå hallarna ser 
portalen uf som en enorm, reglad järnport, bredvid vilken 
sitter en stentavla där den runa som identifierar vilken värld 
som döljer sig bakom porten är inristad. Järnporten kan 
endast öppnas med besvärjelsen skapa portal. 

Portalens varaktighet beror pä hur mänga effektgrader 
magikem offrar för att hälla den öppen. Med en effektgrad 
är portalen öppen så länge magikem koncentrerar sig. Att 
hålla tipp en portal med hjälp av koncentration är dock 
mycket svårt; en SR etter att Portalen öppnats måste 
magikeni lyckas med ett normalt PSY slag för art den inte 
ska stängas. Nästa SR krävs ett svårt PSY-slag, och därefter 
krävs ett mycket svårt (under en fjärdedel av PSY pä 1T20) 
varje SR för att den inte ska stängas. Offrar man fler 
effektgrader pä att hålla Portalen öppen, förlängs varaktig- 
heten enligt tabellen nedan. Magikem kan när som helst 
välja att stänga Portalen. 

Man kan konstruera en permanent Portal med hjälp av 
SIGILL, PEBMAKEWS och NKXUS. 
Effektgrad Varaktighet 



I 


Kon c (svin, se ov.m j 


1 


2 


: .: ■ ; ■ 1T64-3 SR 




l| 


Sxl+iO SR 
$xl minuter 


lift #111 1 11 IM t f 


S 


Ssl timmar 




6 


S/4 dygn 





När magikem anlänt till de Grå hallarna måste han färdas till 
en plats där han kan öppna eller finna en ny Portal till den 
värld han önskar komma. En ny ritual krävs, pd en ny plats. 
För att hitta den plats som magikem söker krävs ett lyckat 
slag för Kunskap om Multiversum. 

Om man önskar lämna de Grå hallama kan man använda 
sig av den gamla portalen, om den ar öppen, och då 
återvänder man till sin egen värld och sin egen kropp. Men 
man kan också gå genom en annan portal som leder ut i 
samma, eller en annan värld. Denna portal kan antingen 
finnas i de Grå hallarna sedan tidigare, eller skapas av 
magikent medan han befinner sig i de Grå hallarna, 

När magikem kliver ut genom en annan portal, kommer 
hans fysiska kropp i hemvärlden att under en SR blekna 
bort, och försvinna i ett gråtr dis. Nästa SR manifesterar sig 
magikeni eller resenärens kropp i den värld den nya portalen 
leder till. 

Om magikeni känner till den värld han skall färdas till kan 
han själv välja var han vill komma ut ur de Grå hallarna. 
Platsen måste vara välkänd för magikem, som helst bör ha 
besökt stället tidigare. F.rt lyckat siag mot [NT innebär att 
magikem materialiserar sig pä önskad plats, Htt misslyckan- 
de innebär att SL bestämmer var magikem lämnar de Grå 
hallania, 

Om magikeni inte känner till världen han vill färdas till 
tär SI . själv avgöra var resenären hamnar. Ett lyckat slag för 
Kunskap om Multiversum begränsar dock risken att mate 
rialiseras pä ett riskfyllt ställe, sa som i en vulkan eller mitt 
under en pågående jordbävning. 

Portalen kommer att vara öppen under hela varaktighe- 
ten. Detta innebär att veni som helst som tar syn på 
Portalen, på vilken sida lian än befinner sig, kan kliva 
igenom den och komma ut i den andra världen. Vissa 
mäktiga varelser (drakar och demoner, exempelvis) behö- 
ver dock ert visst utrymme för att kunna tränga sig genom 
en portal. Detta utrymme re presenteras av hur mänga 
effektgrader magikern använt för att öka Portalens yta. Med 
en effektgrad (dvs en person per SR) kommer endast 
demonetter, demonträlar och drakhybrider igenom. Med 
två effektgrader kommer demoner, paschor och stridsdra- 
kar igenom. För att väktare och högre drakar ska komma 
igenom krävs tio effektgrader. 

Mycket skickliga magiker kan försöka öppna en portal 
som går direkt till en annan värld, utan att ta omvägen via 
deGrä hallarna. Föratt lyckas med detta kravs att man lyckas 
med ett Mycket Svårt slag för Kunskap om Multiversum, för 
att hitta den exakta vägen. Sedan krävs art magikeni lägger 
en F6 skapa portal per SR som portalen ska vara öppen. 



51 



ALLMAN MAGI 



Sigill, permanens och nexus finns beskrivna i DoD Magi, 
men beskrivs här för dig som inte bar tillgång till de 

reglerna. 



19 



Permanens (R) 



17 



Sigill 



Allmän 

Beröring 

Till den aktiveras 

Varje effektgrad av denna formel binder en effektgrad av en 

annan formel till sig. sign. i .et placeras vid en bestämd punkt 

genom avi magikem tecknar ett omvänt pentagram med 

fingrarna över den. Det behövs ingen synlig substans och 

i nget utöver penragrammer får tecknas vid denna tidpunkt. 

Därefter bestäms det krav som skall bryta siGiLi.etoch utlösa 

den bundna besvärjelsen (t.e.x. att någon vidrör pentagram- 

met, att någon försöker kasta en besvärjelse som påverkar 

det, eller att någon i närheten uttalar ert visst ord). Pcnta- 

grammet håller sedan de magiska krafterna i besvärjelsen till 

dess atr kravet uppfylls. 

En siGiLLlbrmel kan inte upptäckas med blotta ögat (om 
magikern inte har ritat pentagrammci så an det ska synas). 
Den kan dock kännas genom färdigheten Upptäcka fara, 
Lintropi eller vasseblivning, eftersom den lämnar ett astral t 
avtryck i de magiska energierna i universum. 

F.rrsKin .1. bryts dä dess akriveringskrav uppfylls, elierom 
den övervinns av öppna eller skingra (öppna utlöser samti- 
digt besvärjelsens effekter). Ett vanligt sigill upphör att 
existera när der bryts (se dock permanens), sigill är den 
mest grundläggande besvärjelsen när det gäller att skapa 
magiska föremål, tat föremål kan innehålla flera skull, och 
på så sätt aktiveras ett flertal gånger. Men man kan också 
lägga permanens pä föremålet. 



Allmän 

Beröring 

Permanent 

Ritualen används för att förändra ett sigill. Den kan 

förändra lika många grader sigill som den själv innehåller. 

Ritualen gör SiGlLLci permanent. Det upphör inte att 

existera när det aktiveras. När ritualen utförs måste den 

närvarande magikcrn offra ett poäng PSY. 

Om nian lägger PERMANENS på ett föremål som innehåller 
ett sigill med en besvärjelse, blir alltså föremålet permanent 
magiske. Men varje gång besvärjelsen skall aktiveras årgär 
lika mänga PSY poäng från aktivcraren, som besvärjelsens 
effektgrad. 



20 



Nexus (R) 



Allmän 

Beröring 

Permanent 

Ritualen skapar ert fokus för naturens magiska flöden 
och gör det möjligt för föremålet att bli självförsörjande 
med energi utan att gå omvägen över magikcrns PSY. Ett 
nexus leder in så mycket kraft i föremålet som der behöver. 
Det finns normalt ingen risk lör att föremålet inte ska 
fungera på grund av energibrist. 

Ritualen kräver att en magiker (vilken som helst) frivilligt 
offrar ett poäng PSY per grad permanent för att aktivera det. 
nexus måste ha en grad för varje besvärjelse den försörjer. 
Detta inkluderar sigill men inte permanens och NEXUS. 

Ett magiskt loremål kan endast innehålla ett nexus. 



DEMONISKT INFLYTANDE 



Demonologer och andra dåraktiga dödliga nedkal- 
lar ofta demoner dll vår värld för sin egen vin- 
nings skull. De tror att de genom demonen skall 
fa tillgäng till andra oanade krafter och med hjälp av dessa 
kunna tillskansa sig makt och rikedom. 

Demonerna har en helt annan syn på saken. De tvingas 
från sin värld med hjälp av magi och tvingas utföra uppdrag 
ät varelser som besitter mindre makt än den lägsta demon- 
trälen. Detta uppskattar de inte. 

Däremot har demonerna sedan länge insett att de med 
hjälp av löften om makt kan manipulera de svagare varelser- 
na. Detta görs oftast på tvä sätt — antingen besätter 
demonen varelsen, mot dess vilja eller med dess medgivan 
de, och ger varelsen olika förmågor, eller så övertygar de 
dödliga varelser att ägna sina liv ät demonen, i utbyte mot 
gåvor och makt. 



BESATTHET 



Demoner som pä nägorsätt befriats från sin fysiska manifes 
tation kan försöka besätta en varelse eller ett föremål. Detta 
gar till så att demonens ande söker sig in i varelsens kropp 
och där forsöker ta kontroll över denna. 

Om demonens PSY övervinner kroppens ägares PSY på 
Motståndstabellen har demonen lyckats besätta kroppen. 
Det finns också sätt att tvinga en dernonandc att besätta en 
viss kropp (med hjälp av besvärjelsen rini>a demon). 

Om demonen misslyckas att Övervinna ägarens PSY stöts 
demonen ut och måste försöka igen. Varje försök att besätta 
kostar demonen 1T6 temporära PSY-poäng, så demonens 
chans att lyckas minskar med antalet försök. 

Atr besätta err föremål är mycket enkelt för en demon, 
men det är sällan en demon vill kontrollera ett sådant 
objekt, då dess rörlighet i stort blir kraftigt begränsad. 



52 



Demoniskt inflytande 



Att bli besatt 



Hn besatt person är inte helt under demonens kontroll, och 
personens egen själ finns fortfaran de kvar i kroppen. Varel- 
sen är fortfarande banden till sin kropp, och kan kontrollera 
kroppen bättre än vad den inkräktande demonen kan. 

Att ta direkt kontroll över kroppens handlingar är an- 
strängande for demonen eftersom den dels måste mota bort 
kroppens ägare och dels styra en kropp som är av helt andra 
proportioner än vad den är van vid. 

Varje SRdemonen ska kontrollera kroppen alldeles själv, 
ulan inflytande av den egentlige ägaren, kostar detta demo- 
nen fem temporära PSY-poäng. För att lyckas måste demo- 
nen först lyckas övervinna ägarens PSY med sin egen på 
Motståndstabellen. Därefter kan ägaren försöka återta kon 
trollen varje SR (såvida ägaren inte gjort ett avtal med 
demonen, se nedan). 

Effekten blir alltså ofta all demonen lyckas ta kontroll 
över ägarens kropp i mycket korta perioder, några SRhögst, 
innan den är sä pass psykiskr försvagad att ägaren kan ta 
tillbaka den omedelbara kontrollen. Om den egentliga 
ägaren godkänner att demonen tar över kontrollen förlorar 
demonen inga PSY per SR. 

Demoner brukar vanligtvis inte använda denna metod, 
eftersom den är alldeles för ansträngande, och dessutom ger 
dem mycket begränsad kontroll över den kropp de befinner 
sig i. Demoner föredrar att försöka försvaga den besatta 
varelsens psykiska motstånd, så att demonen tår allt mer 
inflytande över kroppen. 

Dcua brukar ske genom att demonen erbjuder ägaren 
vissa fördelar, i utbyte mot offergåvor i demonens namn och 
dylika företeelser. I och med art ägaren accepterar dessa 
fördelar, ökar också demonens inflytande över kroppen. 

Att fjättra demonen 

Det finns sätt att binda demonen i kroppen, så atr den 
besatte kan utnyttja demonen, och begränsa dess möjlighet 
au kontrollera den besatte. Detta kräver kunskap i besvär 
jelsen binda dhmon. Om demonen binds i en kropp, kan 
demonologen välja ut vilka fördelar kroppen ska få, och 
vilka den inte ska tå. 

För varje effektgrad av BINDA dhmon kan demonologen 
välja en demonisk förmåga, en besvärjelse, en färdighet eller 
en grundegenskapsökning som kroppen ska fä ( se fördelar 
na nedan). Men det finns dessutom en risk att den besatte 
drabbas av nackdelar: om demonen övervinnerden besattes 
PSY med sin egen på Motståndstabellen, precis efter att 
demonen har bundits, blir den besatte tvungen att slå 1T1 
på nackdelsrabellen nedan. För varje effektgrad lägger han 
till ett till detta tärningsresultat. 

FÖRDELARNA 

En demon kan ge ägaren fem sorters fördelar: 

• Demoniska och magiska förmågor 
■ Besvärjelser 

• Färdigheter 

• Grun de ge nska p s ökni n gar 

• Undsättning i nödsiruarioner 



Hemön er är i huvudsak intresserade av att förse ägaren med 
fördelar som ligger i demonens anda (en elddemon skänker 
ägaren den magiska förmågan Kl .D, en krigardemon höjer 
kroppens STY), 

För att demonen skall kunna ge en fördel krävs att den 
besatte godkänner detta samt att demonen frivilligt vill 
skänka honom fördelen. För varje fördel förlorar demonen 
10 temporära PSY-poäng, som demonen återfår i normal 
takt. Fördelen kan dras in när som helst, något som också 
drar 10 av demonens temporära PSY. 

Varje gång man ska aktivera en fördel krävs att ägaren av 
kroppen lyckas med ett normalt PSY -slag. Fördelen drar 
sedan temporära PSY-poäng från ägaren (se nedan). 

Demoniska och magiska förmågor 

Demonen ger kroppens ägare en av de demoniska eller 
magiska förmågor som den själv besitter. 1 allmänhet ges 
en bart de mentala demoniska förin ägorna, men även fysiska 
demoniska förmågor kan ges som fördelar. Effekten av 
dessa brukar dock leda till att den besattes form förvrids till 
oigenkännlighet. 

Vissa demoniska form ägor (till exempel Brinnande kropp) 
leder också till att den besatte helt enkeli brinner upp, om 
han inte är immun mot eld. 

De flesta formägorna drar 1 PSY per minut från ägaren 
efter aktivering. 

Besvärjelser 



Demonen ger kroppens ägare tillgäng till en besvärjelse 
som demonen själv besitter kunskap om, med samma 
Skicklighetsvärde. Besvärjelsen drar PSY som vanliga be- 
svärjelser. Om den besatte redan har besvärjelsen ökas 
Skieklighetsvärdet till demonens S, om detta är högre. 

Notera att det är skillnad på magiska förmågor och 
besvärjelser. Magiska förmågor avspeglar demonens natur 
och ges dem automatiskt när de skapas. Besvärjelser måste 
demonen lära sig, precis som andra färdigheter, och i 
enlighet med reglerna för magi. 

Färdigheter 



Demonen ger kroppens ägare tillgång till en färdighet som 
demonen själv har, med samma FV. Varje gäng ägaren 
använder färdigheren förlorar han temporärt en PSY-po- 
äng. Om den besatte redan har färdigheten ökas hans FVtill 
demonens FV, om detta är högre. Annars sker inget. 

Grundegenskapsökningar 



Demonen ger kroppens ägare en grundegenskapsökning i 
en grundegenskap som demonen har ett högre värde i. 
Ökningen är 1T6, men den besatres grundegenskap kan 
maximalt bli lika stor som demonens värde. FV beroende av 
grundegenskapen ökar också. 

Varje gång den besatte vill använda denna fördel måste 
han offra tre temporära PSY-poäng. Ökningen i grunde- 
genskapen varar sedan i 1T20 SR. Demonen kan skänka 
denna fördel till den besatte ett flertal gånger, och ge nya 
ökningar i samma eller andra grundegenskaper. 



53 



■ Demoniskt inflytande - 



Gränsen är fortfarande att den besattes grundegenskap 
plus ökningen inte Pir bli större än demonens grundegen- 
skap. Varje ökning räknas som en separat tordel, och drar 
var för sig tre PSY poäng från den besatte. Demoner ger 
aldrig ökningar på PSY. 

Undsättning 

En demon kan erbjuda den besatte undsättning i trängda 
situationer. Demonen kan utnyttja sina demoniska förmå- 
gor oeh besvärjelser för att hjälpa den besatte. I detta läge 
utnyttjar demonen ofta det utsatta läget att tillskansa sig 
makt över den besatte, genom att tvinga denne att sluta en 
pakt med demonen, eller på annat sätt ge den besatte 
nackdelar som gynnar demonen i framtiden. 



NACKDELARNA 

Målet lör en demon med att skänka en mängd fördelar till 
den riktige ägaren av kroppen är att försvaga denne och leda 
in den besatte på en ond och destruktiv väg. Besattheten 
leder i slutändan antingen Lill demonens fullständiga kon- 
troll över både kropp oeh själ. Ju fler fördelar den besatte 
får, desto mer demonisk blir han, och desto mer tynar hans 
verkliga identitet bort och ersätts av demonens vilja oeh 
livsmål. 

Varje gång en besatt tär en fördel måste denne slå ett slag 
på tabellen nedan. Till slaget läggs antalet fördelar inan tätt 
totalt. 

Fxempel; Faustamir har blivit besatt även ondsint dzmon. 
Av demo nen fä r Fa u sia m ir en fördel, e n gru n d eg enskapsök - 
ning på FTS. Faustamir slår i TIO på tabellen oeh lägger till- 
ett, eftersom han fått en fördel. Om Faustamir får Ytterligare 
en fordel, t. ex. en besvärjelse, måste Faustam irslå ett slag till, 
oeh därtill lä.gga två, innan han avläsa- i tabellen , 

Gåvor och uppdrag 

När demonen skänker fördelar till den besatte, kommer 
detta inte att ske utan en motprestation. Demonen kommer 
vanligtvis att begära en tjänst, som kan variera i storlek, oeh 
mycket beror pä den besattes intresse av att få en demonisk 
fördel; ju större villighet den besauc visar, desto större 
motprestation kommer demonens att kräva. 

Gåvan/uppdraget som demonen begär har vanligtvis ett 
enda syfte, att lura den besatte att mer och mer acceptera 
den demoniska naturen och dess värderingar. Dessutom 
kommer demonen att tä lättare att dominera kroppen om 
dess egentlige ägare börjar hänge sig Ät oheliga ritualer. 

Dessa uppdrag som demonen kräver innebär att den 
besatte måste modifiera sina slag pä tabellen tor nackdelar. 
Uppdragen inkluderar vanligtvis demoniska riter skall utfö- 
ras, med offer och andra onda inslag. En sådan kort ritual Lar 
1T6 minuter och ger +1 på slaget på nackdelstabellen nästa 
gäng den används. 

Andra demoniska uppdrag såsom att på order dräpa en 
intelligent varelse ger +2 på slaget. Värre uppdrag som 
ligger i demonens intresse och natur ger +3 eller mer. Alla 
bilägg är kunmlativa; den besatte måste lägga ihop alla 
modifikationer från de uppdrag han utfört åt demonen. 



SL avgör vilka steg som ligger över de vanliga nivåerna. 
Var noggrann med att markera för spelaren att det hans 
rollperson utför är ont och demoniskt. 

Nackdelstabell 

Effekterna i denna tabell är inte kumukuiva, utom i tvä fall: 
Fördunkling och Högre makters förbannelse. Annars räk 
nas bara den högsta effekten. Slå om ifall personen redan 
fått samma eller en högre nivå av nackdelen någon gång 
tidigare. 

Exempel: Faustamir har redan fått Utseendejoråndring 
nivå 3. Han slår sedan 1T10 och får Utseende för ändring 
nivå 1. Han kan inte få en lägre Utseendeförändring, och 
slår därför om. Han råkar då slå Utseendefor ändring nivå 
4. Han får denna högre Utseende förändring, samtidigt som 
Utseendeförändring nivå 3 försvinner. 

När demonen äri full kontroll överkroppen kan han välja 
att avlägsna alla eller några av nackdelarna. Den besatte kan 
därför tvingas överlämna sin kropp i demonens händer i en 
kritisk situation. Nackdelarna återkommer omedelbart när 
den besatte återfår sin kropp, Alla nackdelar varar tills 
demonen lämnar kroppen, och de kan inte "förhandlas 
bort" med demonen — de är oundvikliga. Utseendeför- 
ändringar är ett undantag. Om demonens planer motarbe- 
tas p.g.a. den besattes utseendeförändring kan demonen 
välja art dölja den. 

Hjältar och nackdelar 



Hjältar är hårdnackade varelser som har svårt att fördunklas 
av demoners mörka sinnelag. För vartannat HP hjälten 
inkasserat rotalt, tär han ett poängs avdrag på Nackdelsra- 
bellen. 

Nackdelar vid besatthet 
1T10 Nackdel 

l-^. Inget händer. 

5 Fördunkling, nivå 1. Den besatte har lätt att bli 
deprimerad och börjar bli alltmer öppen för demo- 
nens inflytande, även om han inte har några pro 
blem med att stå cmor dess förslag. Den besattes 
PSY räknas permanent som ett lägre när del gäller 
att stå emot demonens försök att ta fullständig 
kontroll över kroppen. 

6 Fördunkling, nivå 2. Den besattes livsmål oeh 
grundläggande idéer och drifter förändras och 
demonens livsmål börjar ta inflytande över den 
besattes handlande. (Exempel: en elddemon får 
den besatte alt njiiLa av att se saker brinna). Det är 
fortfarande den besatte som dominerar sina tankar, 
och han har inga problem med att stå emot de onda 
tankarna. Den besattes PSY räknas permanent som 
tvä Lägre när det gäller att stå emot demonens 
försök art ta fullständig kontroll över kroppen. 

UTSUUNDiLtöRÄNDRiNG, nivå 1 . Den besattes ögon - 
viror blir svagt röda, hans andedräkt blir permanent 
myckel dålig och huden bleknar en sm Lila. Det 
märks inte att den besatte ärpåverkad av en demon, 
men hans KAR sjunker med två steg. 



54 



Demoniskt inh.ytandk 



8 MöRK aura, nivå 1 . Den besatte utstrålar en svag 
aura av ondska. Djur och små barn är mycket 
känsliga och lägger märke till den. En skicklig 
magiker kan också känna den om han koncentrerar 
sig på detta. Den besatte kan inte komma i kontakt 
med djur och barn utan att skrämma dem. Vältra- 
nadc stridshästar kan tvingas ull lydnad med hjälp 
av våld. 

9 Fobi mot heliga platser, nivå I . Fo bin är svag, och 
kan undertryckas med ett normalt PSY-slag. 

1 Fördunkling , nivå 3 . Som Fördunkling nivå 2 , fast 
den besattes PSY räknas som tre lägre. 

I 1 Ptsbendefökänorjng, nivå 2. Den besattes ögon 

vi t or blir helt röda, hyn blir i samma färgton som 
demonens normala hudfärg, fast något svagare. 
Det märks att den besatte inte är fullt normal. lians 
KAR sjunker med 5. 

12 Mörk aura, nivå 2. Som nivå 1, fast den besatte 
utstrålar nu en sä stark aura art de flesra lägger 
märke till den. Barn och djur blir livrädda i den 
besattes närhet. 

13 Fobi mot heliga platser, nivå 2 . Fobin är stark och 
kan bara undertryckas med ett svårt PSY slag. Man 
måste slå varje SR, och kan inte koncentrera sig på 
någonting annat. Om man misslyckas en gång flyr 
man hals över huvud från platsen. 

1 4 Fördunkling, nivå 4. Som förd unkling, nivå 2, fast 

den besattes PSY räknas som lyra lägre. 

15 Högre makikrs FÖRBANNELSE, nivå 1. Den besatte 
drabbas av en lätt förbannelse, sänd av de högre 
makterna som en varning. Slå 1T6; 1 - den besatte 
drar till sig elementbesvärjelser, det är minst 50% 
chans att en fientligt inställd elementarmagiker/ 
elementar väljer att anfalla just den besatte med sin 
magi; 2 - bräkstake, den besatte hamnar ständigt 
(25% risk) i slagsmål på värdshus och andra platser; 
3 - otursförföljd, den besatte utsätts alltid för 
smärre olyckor, såsom fallande takplattor, falska 
växelpengar, hål i taket, osv...; 4 - fumlig, den 
besatte famlar på både 19 och 20; 5 närvaro, den 
besattes fiender känner instinktivt när han befinner 
sig inom tio meter; 6 - förföljd, den besatte lockar 
av någon anledning till sig någon form av styggelse: 
blodsugande fladdermöss, gamar, spindlar, ormar 
eller andra småkryp. Detta resultat kan man fä 
maximalt sex gånger, men man kan inte fä exakt 
samma förbannelse flera gånger. 

16 Utseendeeörändring, nivå 3. Den besattes ögon 
är helt röda: även pupillerna försvinner. Han ser 
dock fortfarande lika bra. Hyn blir starkt missfar- 
gad och myckel sträv. Små taggar och vårtliknande 
utväxter slår ut över kroppen. Naglarna blir tjocka 
och spetsiga. Den besatte ser demonisk ut, och 
hans KAR sjunker till 3. 

17 Svaghet. Den besatte blir försvagad mot vissa 
företeelser som stämmer överens med demonens 
mentalitet. Denbcsaiie tar 1T6 per SÄJ skada avatt 
vidröra någonting som har med dessa företeelser 



att göra. Exempelvis har en demon från Gehenna 
mot köld, en demon från Calibandium mot ratio 
nella böcker eller lärda män. 

1 8 Mörk aura, nivå 3. Som nivå 2, fast auran gör att 
konversationer tystnar och folk drar sig undan. 
Folk runtomkring börjar associera till häxkonstcr, 
och den besatte drar demonjägarnas uppmärksam 
het till sig, 

19 Fördunkling, nivå 5. Som fördunkling nivå 2, (äst 
den besattes PSY räknas som fem lägre. 

20 Högre makters förbannelse, nivå 2. Den besatte 
drabbas av en svår förbannelse, slå 1T6: 1 - magiskt 
medium, den besatte får halv chans att lyckas 
motstå förhäxning, och antimagi fungerar på haiv 
effektgrad (El blirE0);2 — bärsärk, den besatte 
kan gå bärsärk precis när som helst (se Grundreg- 
lerna), varje dag går han bärsärk 1T4-1 ggr i LT20 
SR, SL bestämmer, när; 3 - mycket otursförföljd, 
den besatte drabbas ibland av allvarliga olyckor, 
såsom broar som brister under honom, fallande 
klippblock, laviner, sjukdomar osv...; 4 - fumlig, 
den besatte famlar pä 19-20 och kan inte göra 
perfekta slag (1 räknas som vanligt); 5 - närvaro, 
den besattes fiender känner instinktivt exakt var 
den besatte befinner sig, sa länge de befinner sig i 
samma värld; 6 - förföljd , den besatte är förföljd av 
en varelse sänd av de högre makterna att straffa 
honom, exempelvis en högre drake. Detta tär 
ningsresulrat kan man få flera gånger, men man kan 
inte få samma förbannelser två gånger. Förbannel- 
serna är kurnulativa ined varandra och de av nivå 1 . 

2 1 ötseendeeörändring, nivå 4. Den besattes ögon 

lyser svagt i mörker. Han ser dock fortfarande lika 
bra. Huden blir skrovlig, tjock och starkt misstar 
gad. Huden ser sprucken och knagglig llt, med 
taggar och vårtor överallt. Tänderna blir svarta och 
spetsiga, naglarna klolika, rösten blir sträv och 
väsande och skrattet torrt och hånfullt. Den besatte 
ser inte längre mänsklig ut. Hans KAR blir 1. 

22 Mörk aura, nivå 4. Som nivå 3, fast auran blir 

fysisk, och liknar en svart gloria. Det blir kallt (eller 
hett om det aren elddemon) i den besattes närhet. 

23+ Total sinnksförmörkelse. Demonen rar fullständig 
koinroll över den besattes kropp och själ. 



ATT SLUTA EN PAKT 

Demoners makr, kraft och styrka har alltid fascinerat de 
intelligenta varelserna. Somliga har sett dem som det ytters- 
ta hotet medan andra har sett dem som en väg till egen makt 
och framgång. Att sluta en pakt med en demon aren enkel 
väg au nå kortsiktiga mål. 1 det långa loppet visar det sig 
alltid vara ödesdigert. 

De människor, dvärgar eller alvcr som slutit pakter med 
demoner försöker alltid på bästa sätt göra dessa till lags. 
Tjänaren gör detta i syfte att dra demonens uppmärksamhet 
till sig för att kunna förbättra sin egen position inom dennes 
hierarki eller öka den egna makten. 



55 



Demoniskt inflytande 



Uppmärksammas 



Det finns två sätt att uppmärksammas av de högre demoner- 
na (väktarna eller paschorna). Vanligast är att man nedkallar 
man dem med hjälp av magi och köpslär direkt med dem. 
Detta sätt föredras av magiker och lärda män, och räcks 
under demonologin. 

För de som inte är magiker gäller det att utföra dåd som 
demonen uppskattar. Det finns alltid en möjlighet art de 
tungsinta demonerna låter sig imponeras så att de skänker 
tjänaren en gåva för att visa sin belåtenhet med de dåd som 
denne utfört. Demonen kan också skänka en del av sin egen 
makt till sin tjänare och öka dennes värdsliga kraft. 

Beroende på vilken vikt det uppdrag eller självpåtagna 
dåd som tjänaren utför kan chansen au demonernas blickar 
riktas mot just denne öka. 

Att bara tillbe demonerna drar aldrig till sig deras 
uppmärksamhet. De är inga cgeiuliga gudar och kräver 
därför mer handgripliga dåd. Det är SL som i slutändan 
avgör om dåder varit i överensstämmande med vad demo- 
nen krävt eller om det varit av nog stor betydelse för att 
denne skall finna sin tjänare redo för ett ynnestbevis, 
Reroende pä vad demonens mål är varierar de dåd som 
denne visar sin uppskattning för. 



Nehcrom 



SL kan använda följande mall som riktlinje över vad Neh- 
crom uppmärksammar. SLbedömerfränfall till fall bedöma 
vad som verkar rimligt: 

• Ständigt föra krig eller befinna sig i strid och tillägna 
Nehcrom alla sina offer. 

• Skapa konflikt som mynnar ut i krig. 

• Forma en stabil krigarkult som strider i demonens namn. 

• Förgöra andra demoners dyrkare och förkämpar. 

• Förgöra demon av annan tillhörighet än Nehcroms 
horder. 

• Att stå som ständig segerherre i större slag. 

• Att skänka hela riken till demonen. 

Dä detta har skett och SL har bedömt att den yttersta 
väktaren riktar sin uppmärksamhet mor tjänaren skall 1T20 
slås. Om resultatet, ar 10 eller under har Nehcrom beslutat 
sig för att belöna tjänaren. Tjänaren skall då slå på följande 
tabell. 

Nehcroms gåvor 

1T20 Gåva 

1-2 Nehcrom skänker tjänaren en del av sin kraft. 
Tjänaren kan tillgodoräkna sig 5 bonuspoäng som 
denne kan addera till valfri färdighet vid lämpligt 
tillfälle i kampanjen. SL avgör när detta skall ske. 

3 Dcloch, Nehcroms mekaniska springare materiali- 
seras på tjänarens plan. Tjänaren får denna strids- 
maskin till sin hjälp i 1T6 veckor. Därefter återvän- 
der den mekaniska hingsten till väktaren. 

4 Nehcroms demonsvärd, Själabane, materialiseras 
framför tjänaren. Så länge tjänaren använder svär- 
det "väl" far denne behålla det. 



K) 
If 

12 

13 
14 
IS 



16 



Kn demontjänare frän Nehcroms innersta krets 
bryter genom dimensionerna och materialiserar sig 
framför tjänaren. Demonen utrycker Nehcroms 
tacksamhet över tjänarens dåd och skänker en gåva 
i form av en demonisk förmåga (slå ert slag på 
tabellen över lägre demoniska förmågor). 

Tjänaren ges ett stort ynnestbevis, demonen låter 
framföra att han håller tjänaren högt. Med hjälp av 
kraftfull portalmagi förflyttas tjänaren till Khla för 
att i dess svarta vapenkammare undervisas av en 
demonisk vapenmästare i valfri vapenkonst. FV 
ökar med +3 för den utvalda vapenkonsten. 1 1T6 
månader stannar tjänaren i Khlas stinkande hålor 
men när denne återkommer till sin egen värld har 
ingen tid förflutit. 

Demonen är mycket nöjd med sin tjänare. Genom 
kraftfull magi förflyttas tjänaren genom dirnen- 
sionsbarriärerna till Nehcroms svarta palats pä Khla 
för audiens hos härskaren. Demonen låter dennes 
grad och betydelse inom den egna leden öka. 
Denne tar en demonisk förmåga (slå på tabellen för 
högre förmågor) , 

Brinnande huvud. Tjänarens huvud omgärdas av 
en evigt brinnande eld. Flden haren dolsk bläaktig 
ton. Vid beröring så orsakar elden 1T4 i skada. Alla 
som ser kultisten måste slå ett lätt PSY slag för att 
undvika att drabbas av skräck. Misslyckas slaget 
måste de som sett det brinnande huvudet slå pä 
skräcktabellen. 

Nehcrom skänker tjänaren en personlig betjänt av 
demoniskt ursprung. Varelsen ser ut som en myck- 
et liten demonvarelse, blott en tvärhand hög. Dess 
grundegenskaper slås fram med LT4. Tjänarens 
betjänt har 1T4 -2 demoniska förmågor. SL avgör 
vilka. 

Tjänarens siyrka ökar med 5 adderat till det tidigare 
STY värdet. 

Ett par kraftfulla horn växer ut från tjänarens krani- 
um. Dessa minner starkt om de som Nehcrom själv 
bar. Hornen gör 1T3 i skada om de nyttjas i strid. 

Tjänarens hud hårdnar till läderartad styrka och 
seghet. Abs ökar med 3 till den ursprungliga absor- 
bcringsförmägan. 

Tjänaren får ett vapen som givits 1T3 demoniska 
förmågor. SL avgör vilken ryp av vapen. 

Tjänarens psyke blir starkare och lormågan att 
härda ut ökar. +5 poäng adderas till tjänarens PSY. 
Tjänarens händer förvandlas under svära smärror 
lill cil par dödliga klor. Klorna gör IT4 + 1 i skada. 
Alla finmotoriska färdigheter blir i och med klorna 
svårare art utföra. Cl. -2 på alla sädana göromäl. 
Vapen kan dock hanteras normalt 
Tjänaren skänks förmågan arr se döden i vitögat. 
Fortsättningsvis kommer denne aldrig att behöva 
slå pä skräcktabell . Tjänarens blick ser därför myck- 
et härdad ut och utstrålar sjukt vansinne 



56 



Dhmoniskt jntlytandk 



I 7 Demonen ger tjänaren ett demoniskt namn att 

bära. Detta ger ijiiuarcn en viss auktoritet bland de 
egna (de Mim tjänar demonen). Fi vägar särta sig 
emot denne då denne ger order om något. 

18 Tjänaren skänks en amulett som ger skvdd mor 
magi. Amuletten har Antimagi El, Permanens Kl 

och Nexns F2. 

19 I )emonen har utsett tjänaren till att vandra vägen sä 
som en stridande bärsärk i dennes tjänst. Tjänarens 
bärsärksvärde ökar med +6. 

20 Tjänaren tär ett iörstörclsevapen att använda i 
demonens namn och utföra dåd i dennes tjänst 
med. Vapnet ärTrum, Nehcroms eldslunga, Väk- 
taren låter sin tjänare behålla detta vapen sä länge 
det används "väl". 

(Det kan i enstaka läll ske att Demonen skänker en hel kult 
eller sällskap sin gäva. Om det är personliga attribut sä som 
ex demonisk förmåga, tar alla kultistcr en demonisk förmå- 
ga medan svärd och tjänare endast materialiserar sig som ett 
enda objekt som tillfaller kultens ledare att värda.) 

Caliban 



SL kan använda följande mall som riktlinje över vad Caliban 

uppmärksammar. SL bedömer frän fall till vad som är 
rimligt: 

• Driva varelser till vansinne i syfte att tjäna Caliban. 

• Forma en stabil kult av dyrkare som bejakar vansinnet 

och lörser demonens horder med galningar. 

• Strida i demonens namn. 

• Förgöra andra demoners dyrkare oeh förkämpar. 

• Förgöra demon av annan tillhörighet än Calibans vansin - 

niga horder. 

• Att skänka hela riken till demonen. 

• Korrumpera större organisation till demonens fördel. 
(Kungahus, militärledning, handelshus, heligt sällskap 
mm.) 

Dä detta har skett oeh vansinnets furste har riktat sin 
uppmärksamhet mot sin tjänare skall 1T20 sias. Om resul- 
tatet är 6 eller lägre har Demonen beslutat av ge sin tjänare 
ett ynnestbevis. Tjänaren skall dä slä pä följande tabell. 



(.lalibans gåvor 



1T20 Gåva 

1 



Caliban skänker tjänaren en del av sin kraft Tjäna 

rens mentala tillstånd försämras och denne får 1T4 
fobier. Slätram denna fobi pä föbitabellen. Dennes 
PSY ökar med 4. 
2-3 Väktaren skänker sin trogne tjänare en lojal betjänt 
i form av en bindgalcn demonett. Tjänaren kan 
tillgodoräkna sig 5 bonus poäng som denne kan 
addera till valfri färdighet vid lämpligt tillfälle i 
kampanjen. SL avgör när detta skall ske. 

4-5 Tjänaren låren liren trälåda vari en dold portal finns 

placerad. Ur ladan kan närhelst tjänaren vill mate- 



rialisera sig 1T10 demonetter som stannar hos 

tjänaren i ett dygn. De är dennes slavar men de ar 
dessutom fullkomligt vansinniga oeh fobiska. För 
varje demonett som materialiseras måste tjänaren 
tillfälligt offra en PSY poäng. 

6-7 Caliban väljer ut tjänaren som demonens redskap. 
Närhelst väktaren det vill tar denne över tjänarens 
kropp i 1T6 timmar. Demonen utför under den 
tiden sina dåd för att sedan lämna den förvirrade 
tjänaren varhelst dennes kropp för tillfället befinner 
sig. 

8-9 Tjänaren får Calibans mantel i gåva från väktaren. 
Hn hopp av vansinniga oeh tjattrande demonetter 
för fram manteln oeh försvinner tillbaka till sin 
härskare genom mantelns portal. 

10 1 1 Gholgath, vansinnets stav förs till Calibans tjänare 
av en galen demon. Denne återvänder rill Metlui- 
ealem efter att ha lyckönskat tjänaren från väktaren. 

12- 13 En hord av sina tjattrande vansinnes demonetter 
materialiseras framför tjänaren. De bar fram Van 
sinnets hnrn som gåva till tjänaren att bäras i strid 
med Calibans fiender. 

14-16 Av en händelse dyker en skabbig och galen tiggare 
upp och ger tjänaren en bägare, lian Caliban. Detta 
är galenskapens bägare men det är inte alls sä kert att 
tiggaren säger det. Han kanske pä sin höjd mumlar 
något om att Caliban vill ge bort denna bägare. 

17-18 Tjänaren förs även kraftfull magisk besvärjelse till 
Methucalem och möter där demontjänaren Daru- 
bah. Denne visar tjänaren runt i lastningen. 1 
källarhålorna tvingas tjänaren låta bränna in Cali- 
bans symbol pä bröstkorgen. Demonen förser tjä- 
naren med en demonisk förmåga (sia pä tabellen tor 
lägre demoniska förmågor), 

1^-20 Caliban är mycket nöjd med sin tjänare. Denne far 
ett besök av väktaren själv som ger denne en 
demonisk förmåga (sia pä tabellen för högre demo 
niska förmågor). 

Bemoth 



SL kan använda följande mall som riktlinje över vad Bemoth 

uppmärksammar: 

• Att dyrka vilddjuren, bestarna oeh Bemoth 

• Art i demonens namn föra krig mor Nehcrom eller 
dennes tjänare 

• Forma en stabil krigarkult som strider i demonens namn. 

• Förgöra andra demoners dyrkare oeh förkämpar. 

• Förgöra demon utanför Demonieum. 

• Att sta som ständig segerherre i större slag. 

• Atr skänka hela riken till demonen. 

Då detta har skett oeh bestarnas furste har riktal sin 
uppmärksamhet mot sin tjänare skall SI. slå 1T20. Om 
resultatet är 10 eller lägre har demonen beslutat sig för atr 
belöna tjänaren. Då skall denne slå pä följande tabell. 



57 



-Dkmoniskt inflytande 



Bemotbsgåvor 
1T20 Gåva 

I 2 Vilddjurets huvud. Tjänarens huvud omvandlas till 

ett huvud som päminnerojE en demons bestialiska 
huvud. Alla som ser tjänaren måste slå cu lätt PSY 
slag för att undvika au drabbas av skräck. Om slaget 
misslyckas måste de som sen huvudet slå pä skräck 
tabellen. 
i-A Bemoth skänker tjänaren en personlig betjänt av 
demoniskt ursprung. Varelsen set ut som en myck- 
et liten Ncrocq eller Karnack, blott en tvärhand 
hög. Dess grundegenskaper slås Tram med 1T4. 
' I jänarens betjänt har 1 I '4 - 1 demoniska förmågor. 
SL avgör vilka. 

5-7 Det är Bemoths önskan att dennes tjänare skall 
närma sig bestens form. Tjänarens STY värde ökar 
ined 5, STÖ med 2, FYS med 2. KAR minskar med 
4, Detta är en permanent förändring. 

8 Ktr par krafttulla horn växer ur frän tjänarens krani- 
um. Dessa minner starkt om dem som Remoth själv 
bär. Hornen gör 1T3+1 i skada om de nyttjas i strid . 

9 Tjänaren skänks Grymkäfts mask. Demonen låter 
tjänaren behålla masken sä länge den utför demo- 
nens befallningar 

10 Tjänaren skänks Månens mask. Demonen låter 
tjänaren behålla masken sa länge den utför demo- 
nens befallningar 

II Tjänaren skänks Snarls ansikte. Demonen låter 
tjänaren behålla masken sä länge den utför demo- 
nens befallningar 

12 Bärsärksvärdet hos tjänaren ökar med +5. Denne 

måste alltid slå en bärsärkskontroll vid strid. 



1 3 Tjänaren ges av väktaren förmågan att kommunice- 

ra med vilda djur, besiar och demonväsen pä deras 
egna språk. 

] 4 Bemoth ger sin tjänare förfinade instinkter. Färdig- 
heterna Lyssna, Upptäcka fara och Spara ökar båda 
med +5. 

15 Remoth ger sin tjänare vilddjurets vighet. Tjäna 
rens SM I ökar med +4. Färdigheterna Smyga, 
Klättra och Hoppa ökar med +S. 

16 Tjänaren skänks bestens orädsla. Fortsättningsvis 
kommer denne aldrig att behöva slå på skräcktabel- 
len vid konfrontation med demoner, drakar, spö- 
ken och andra skräckinjagande varelser. 

I 7 Bemoth ger sin tjänare demonförmågan Hamn- 
skifte. Tjänaren är begränsad till att ta formen av 

bestar och vilddjur, I övrigt gäller samma regler 
som för vanligt Hamnskifte. 

Det är väktarens önskan att dennes tjänare skall 
närma sig dennes bestars kraft. Bemoth ger sin 
tjänare demonlörmågan Blodtörst. 

Att bli ett med omgivningen ligger i bestens natur. 
Bemotli ger sin tjänare förmågan att dölja sig själv 
för andra. Förmågan gömma sig ökar med +10. 
Om någon försöker finna tjänaren med hjälp av 
Finna dolda ting får denne -5 pä sitt FV. 
20 En jaktbest, en Nerocq, materialiseras pa tjänarens 

plan. Den kommer att åtlyda tjänaren utan att 
tveka fram till dennes död. Om tjänaren dör åter 
vänder Nerocq en inom 1T4 dygn till sitt ur- 
sprungsplan, 1 eirhicor. 



18 



19 










I 









* * «... : ; r * .:- t ; :> 

* - :::. -É $ k 



58 



DEMONISK UTRUSTNING 



Belgors dolk 



Belgors dolk är ett syn ncrligen mäktigt föremål. Den oliver 

Lules av demonpascban Bclgor for mycket länge sedan, 
under eu av lians ondsinta infall. 

Dolkcn har ett svart läderinlindai handlag, men själva 
handrager iir gjort i människoben. Det är en mycket skarp, 
bred klinga, som lätt kan skära genom läder och irä. 
Materialet i klingan är helt vanligt stål, som sedan utsatts tor 
kraftig magi. 

Om man noga iakttar klingan alldeles vid fästet, kan iiun 
se en svag inristning i grönt. Det är en demonnma. Runan 
är en smittobärare, och dess sylte är att skapa farsoter i 
människovärlden. 

När dolkcn skadar en varelse måste denne övervinna 
dolkens PSY (40) med sin egen på Motståndstabellen, eller 
permanent förlora hälften av sin egen PSY. Dessa PSY gät 
ät till au kasta en farsots besvärjelse på offret Farsoten aren 
smittsam pest, och dess STY är lika med antal offrade PSY. 
Pesten sprids dubbelt sä snabbt som vanlig böldpest. Effek- 
ten på den skadade personen är omedelbar; han börjar 
plötsligt "svälla upp", och la enorma, svarta bölder över 
hela kroppen. Inom loppet av några sekunder är personen 
död. De smittade drabbas i normal utsträckning, och det är 
bara der första offret som dör på detta brutala, oerhört 
smärtsamma sätt. 

Skada KP: IT4+1; SP; 1T4; S1T: j; Längd; 0; Vikt: 0,5; 
UV; 20; Pris: — (ISO 000?) 



ISGHULS ASTRALKARTA 



Tillsammans med fyra andra bevandrade astralresenärer lät 
den lärde vandraren Isghttl nedteckna en astral karta över de 
Grå hallama. Resultatet blev den fascinerande andakt som 
är känd som Isghuls astralkarta. Kartan utfördes på plats 
med hjälp av resenärernas magiska kunskaper och special 
redskap som stulits från biblioteken och kamrarna på Libri 
cum. Isghulläl handteckna fem exemplar, en kärra för varje 
astral resenär. 

Att betrakta kanan i vår egen värld är mestadels lönlöst. 
Tecknen och färgerna är förvirrande och svåra att förstå. 

Väl inne i de Grå hallama kommer kartans sinnrika 
konstruktion till sin rätt. Alla symboler och asiraliecken 



verkar med ens självklara. Med hjälp av astralkarlan kan 
resenärer ta sig fram längs de Grå hallarnas labyrinter i rask 
rakt och de kan undvika lurande faror och hot. 

Se färdigheten Kunskap om Mnltiversum lör detaljerom 
hur astralkarran fungerar. 



SSSSSSSIF 



Yr^itMviiHt^ " 




Blodtörst 




Hålor Dnbh var en av de legendariska dvärgkrigarn a som 
dellog i de omfattande demonkrigen för hundratals år 
sedan, lian lät smida en yxa som gav honom kraft att 
bekämpa de makter som han tvangs strida mot. 

Den väldiga dubbelyxan som smiddes gavs namnet Blod- 
törst. I det ännu heta stålet slogs kraftfulla krigsrunor in och 
dess egg härdades i nyligen tappat demonblod. 

Yxans magi ökar FV for Bärsärk hos dess ägare med +6 
och den som bär Blodtörst måste alltid slå en kontroll för 
bärsärkargång innan varje strid. Yxan har också den magiska 
formeln rlixt ingraverat i bladet. Den som här yxan kan 
välja all den skall avge en kraftfull blixt (vilket ger ITö i 
skada art adderas rill vapnets normala skada) när den träffar 
en motståndare. För varje attack där Blixt används dras l 
PSY poäng från yxans bärare. 

Magin som binder ihop yxan är blixt El, sigill El och 
PERMANENS El. 

Skada KP: 2T10+2; SP; IT10;STT:31; Längd: l; Vikt: 8; 
BV: 25; Pris: — (250 000?) 

Deloch — Nehcroms springare 



Nchcroms vapensmeder, de skickligaste som någonsin fun- 
nits, lät på sin härskares order smida en mekanisk springare 
ät dennes tjänare. Denna springare namngavs Deloch. 

Springaren formades som en väldig stridshingst i svart 
stål. Innanför dess skal av hård metall arbetar horder av små 
demonetter med art dra i spakar, snurra vevhjul och utföra 
alla de mekaniska moment som krävs för att skapelsen skall 
röra sig framåt. 

Dessa demonetter utgör springarens grundegenskaper. 
Den har STY 45, STO 30, SMI 16 och KP 35. Springarera 
metallskal kan absorbera 8 skadepoäng. Om huvudet blir 
avhugget dör inte Deloch utan kan fortsätta till cit eller två 
ben skadats eller huggits av. 



59 



Demonisk utrustning 



Galenskapens bägare 



Galenskapens bagare är en förgylld bagare med utsökta 
ornament och underliga tecken ingraverade pä utsidan. 
Den är smidd av Methucalcm skickligaste smeder och 
besudlad med vansinneskrafter frän självaste Caliban. 

Alla som dricker ur denna bägare förvandlas till vanvet- 
tiga galningar under 1T6 dygn. De tvingas under den tiden 
lyda alla Calibans eller dennes tjänares önskningar. 





märker betraktaren att hela insidan skimrar i de mest 
furunderliga färger. Det är portalens öppning som på så sätt 
blir synlig. Den som bär denna mantel kan när som helst gå 
rakt igenom denna ständiga portal och rakt ut i CaHbans 
tronsal i Methucalem. 

Manteln blir kvar i vår värld, oftast liggandes pä marken 
eftersom den i sig själv inte har någon kraft att "sta" upp. 

Manteln kan förstöras men portalöppningen måste för- 
intas med magi om någon vill förstöra den. 



Vansinnets horn 

Detta stridshorn är tillverkat även tallen vansinnesdemons 
horn och olta en gåva från Caliban lill dennes tjänare. 

F.n del av den döde demonens själ har lästs inuti hornet. 
Hornet förvandlar alla som inte kan stå emot dess kraft till 
lallandc galningar under 1T20+5 SR. 

När hornet ljuder måste alla som står inom 15 rutors 
avstånd sia ett svårt slag pä Motståndstabellen för att stå 
emot demonvansinnet. Demonen som sitter fängslad i 
hornet har PSY 15. 

Jessops demonrustning 

För att kunna stå emot demoners attacker i Ncheroms krig 
lätt Jessop skapa en demonrusming. Den gavs tre egenska- 
per. Magiska skyddsformler lades över rustningen men i 
härdningsögonblieket föll en vilsen demonett ned i härd- 
ningsbadet. Därför är rustningens absorbering olika god 
beroende på var slagen träffar. Detta illustreras regelmässigt 
genom att rustningen absorberar 1T10+6 skadepoäng. 
Absorbering bestäms vid varje enskild attack. 

Rustningens magi gör dess bärare orädd. Demoner och 
andra skräckinjagande varelser kan inte fa dess bärare ut 
balans (d.v.s. dess bärare behöver aldrig slä pä skräcktabel- 
len). 

Den tredje egenskapen är att rustningen absorberar all 
demonisk eld. 

Calibans mantel 



Till de trognaste och främsta av tjänarna har Caliban skapat 
en portal som leder till dennes rike. Portalen är dold i en 
mantel av finaste silke och päls. Utifrån ser den ut som en 
svart mamclkåpa av normal karaktär. 

Över ryggen är Calibans symbol broderad i guldtrådar. 
Om bäraren vänderupp manteln så att fodersidan blir synlig 




Trum — Eldslungan 



Detta fruktansvärd vapen gavs till krigaren Jessop av Neh- 
crom som en ynnestgåva . 

Trum bär inom sig en liten portal till Geheima, eldanias 
värld. Vapnets briljanta mekanik, smidd av de främsta av 
väktarens demonsmeder, sluter igen portalen med en lucka 
av demoniskt stål. Denna lucka är kopplad till ett handtag 
på vapnets ovansida. 

När handtager dras emot bäraren dras luckan undan och 
portalen öppnas. Genom den vidöppna portalen slungas en 
fruktansvärd kaskad av eld tit. Eldflamman når 2T10 meter 
och gör 3T6 i skada. Kldflamman härjar tills luckan stängs. 

Vapnets magiska funktion och dess demoniska härkomst 
kräver att användaren offrar en PSY poäng varje SR luckan 
är öppen. 

Om vapnet skulle förstöras kommer portalen till Gchcn- 
na att explodera och törstöra allt levande och dött inom 
2T10 meters radie i en fruktansvärd eldhärd. 



Själabane 



Nehcrom läL en av sina mästerliga vapensmeder smida ett 
mäktigt svärd att användas i strid mot de andra demonväk 



Demonisk utrustning 




tärnas horder. Resultatet blev ett demonsvärd med kraft att 
tränga genom demoners pansarskinn. 

Svärdet smiddes i blått stål och beseglades med uråldriga 
demonrunor. Dessa fungerar sä ätt nar en demon eller ett 
demoniskt väsen finns i svärdets närhet börjar runorna att 
skimra med en dov glöd. 

Varje gång dess egg träffar en motståndare, stjäl svärdet 
3 PSY poäng från offret. Dessa PSY poäng förlorar offret 
permanent. Om svärdet inte får absorbera minst 6 PSY 
poäng var 24 timme kommer det att ta de PSY poäng det 
behöver från sin ägare. 

Svärdet gör 2'iTO i skada och behöver inte övervinna 
någon demons naturliga skydd. Vanliga rustningar oeh 
sköldar absorberar svärders skada normalt. 



slår IT20 och: resultatet är 1 5 eller under härden vansinnige 
hamnat under stavens makt och måste lyda stavbäraren . Om 
resultatet är 16 eller över går galningen fri. 

Detta far enbart försökas en gång per dag. Om offret 
undkommer måste stavens ägare vänta ytterligare en dag 
innan han försöker igen. 

Bemoths masker 



Por att låta sin tjänare ta del av sin kraft lät bestarnas furste- 
skapa tre masker som alla bar med sig delar av dennes 
förmågor. 

Bärarna av dessa masker kan kontrollera bestar och 
befalla dem. Väktaren ger dessa masker som ynnestbevis till 
sina främsta tjänare. En undersåte som bär denna mask 
tituleras krigsherre av väktarens övriga tjänare. Genom att 
besegra en varelses PSY med sin egen PSY på Motståndsta- 
bellen tar bäraren av masken kontroll över varelsens tankar. 
Denna kontroll varar så länge ägaren bär masken eller tills 
han attackerar varelsen som kontrolleras. 

För varje varelse som bäraren av masken försöker kon- 
trollera måste denne offra ett PSY poäng permanent under 
den tid som bäraren utövar kontroll. Mindre varelser {STO 
1 eller mindre) kräver ett PSY-poäng för varje tio varelser 
som kontrolleras. 

[Iögre väsen som drakar, enhörningar, vampyrer, m.m. 
påverkas inre alls av maskernas kraft. Varelser som har 1NT 
3 eller lägre faller under maskernas makt om bäraren önskar 
detta. 




Gholgath — Vansinnets stav 

l tidernas gryning skapade Caliban fem mäktiga artefakter, 
varje föremål som en manifestation av hans krafter. 

En av dessa var Gholgath, vansinnets stav. Denna stav 
gavs kraften art förvrida friska själar till galenskap och 
förslava dem. Den av Calibans tjänare som bar staven kunde 
leda de vansinniga horderna i strid oeh fa dem att blint 
utföra alla befallningar som gavs dem. 

Som mänga mäktiga artefakter har vansinnets stav gång 
på gäng bytt ägare . Den har dock alltid tjänat sitt ursprung- 
liga demoniska syfte. När staven inte har någon ägare 
återvänder den till sin härskare i Methucalem. 

Staven härden demoniska förmågan Utstråla vansinne. 
Pör att använda förmågan måste stavbäraren övervinna 
offrets PSY med sin egen PSY på Motståndstabellen. Den 
som bär staven kan dessutom förslava alla galningar som 
kommer i dess närhet (30 meters radie). Om Stavbäraren 




Månens mask 

Den törsta masken, månens mask, ger bäraren förmågan att 
kommunicera oeh leda alla de bestar som går på fyra ben. 
Ulvar, vargar, stora kattdjur oeh andra fyrben ta bestar följer 
fanatiskt bäraren av denna mask. Även Kemoths fyrbenta 
tjänare Nerocq och andra demoiivarelser i väktarens tjänst. 



61 



D RM O N [SK UTRUSTNING 



Grymkäfts mask 

Den andra masken, Grymkäfts mask, ger bäraren förmågan 
att kommunicera och leda alla de flygande eller svävande 
bestarna. Rovfåglar, fladdermöss, karnacker och andra 
monstrum följer lydigt maskbärarens minsta vink. 

Snarls ansikte 

Den tredje masken, Snarls ansikte, ger bäraren förmågan att 
kommunicera och leda alla vämjcliga varelser sä som rygg- 
radslösa djur, insektoider och maskar. Denna mask är den 
mäktigaste av de tre maskerna eftersom dess makt över de 
lägre formerna av liv är väldigt stark. 

Lintropisk Skiva 



En lintropisk skiva ger användaren förmågan att se det som 
inte kan ses med våra vanliga sinnen. Astralkroppar, spar - av 
astral natur och för ögat osynliga portaler visar sig när 
innehavaren tittar genom skivans miuhål. Den lintropiska 
skivan används ofta av demonjägare och magiker 

Skivan formas ur ett solitt stycke ek och förses med de 
tillbörliga magiska tecknen. Sedan binds följande besvärjel- 
ser i skivan: permanens El, mxvs El, su portal El, astral 
srÅRXLNG El (beskrivs ej). Nlär magikern har lagt dessa 
formler har skivan FV 1 2 i att finna astralspår. 

Re roende på vilken varelse som har lämnat spåret och hur 
länge sedan denna passerade modifieras CL. 




fysiska faktorer 


ilswtad 


Demonen 


_2 


Demotitroj f * ;: ;; i f. | ' 


±Ö 


Kri garde mon 


+0 


JlflSC.lJL 


ifflM 


Väktare 


+ 10 


SröiBdfä/Ifgsraft^ ! ■ 


I 



Särad/blödande + 2 

;. Tjänare (e v. nuiiuiiskj j' ; ; ; a 4' 

ilrysiGikttHtij i':inii]ij M©d: 

färskt (0-1 timmar) i 1 

K>egsgai:nitj|it :( i-M imiraäiVh+ö ■; 
fem dygn -1 

;lttjtph:dyigh.j l v 3 ;■ ■; * \ * \ l ; H2 
"!'] uiä,< J dygn -3 

jLjgftpdygn " -V v ; ; "";: ;";. T= I i J "i - ^ i- 

fyrtio dygn -7 



: n; 






Lintropisk pendel 



En lintropisk pendel är tillverkad av gammal ek som fogas 
samman till en ställning, Inga metallföremål används vid 
sammanfbgningen. Eu lod av rent silver hängs sedan i en 
tunn tråd i ställningen. 

Pendeln i sig själv kan tillverkas av en silversmed men der 
krävs att en magiker lägger en besvärjelse Över pendeln, 
följande komponenter måste ingå i formeln som läggs över 
pendelverket: Sigill, SpAra, Plrmanlns och Nkxus (form- 
lerna kräver endast en eileklgrad per formel). 

När besvärjelserna lagts har den lintropiska pendeln ett 
FV på 1 2 i att lokalisera den avsedda varelsen, för varje extra 
effektgrad som adderas till besvärjelsen ökar pendelns EV 
med 1 poäng. SL slår ett slag för var femte timme så länge 
pendeln nyttjas. 

När pendeln har lyckats "pejla in" en varelse uppdateras 
informationen, dvs pendeln rör sig upp och ned beroende 
på varelsens närhet. Om jägaren kommer nära den avsedda 
varelsen (ca20 30 meter) kommer pendeln oavsett dess FV 
att reagera på den (men kan ge helt felaktiga utslag, SL 
avgör situationen). En pendel har en sökarea! på ca en mil. 
När pendeln känner närvaron av en varelse sträcks den i den 
riktning varelsen befinner sig i. 

Högre demoner, halvgudar och vissa magiska varelser 
kan vara svåra att spåra även för pendeln. Det är upp till SL 
an avgöra vilka modifikationer som kan komma i fråga. 

Pendeln avläses på följande vis. 

■i Läge Utslag ■ ■ ■: I l y- i ' * - r s " H .' i i ■ ; : -i il ; 5 ■'■ '■ « < ; ■ 

■j jf ä T - - ;;^P; - ; . Å * -j, * g, g, * a är i '■ -■■ ' ; „ , ;. ; ä , : 5 ii. f J 

1 Inget utslag 

:2 ; ■ Det fin tis en (röligvjrjrjse.iBQm-radteiiavca 1 ö kilometer ■ 
Varelsen finns inom en radie av ca 3 kilometer 



.Varelsen fatns iqcjrifxhi radat* av ea 1 'kilometer 

Varelsen iinns inom en radie av ca 200 meter 

\-'artL;tiii ?f tiiyieket nära,- inom en radie '-av ca 5-0 rntiM- 

Varelsen befinner sig alldeles inpå jägaren, mellan 1-10 
meter 



62 



Demonisk utrustning 




SKRIFTER OCH BÖCKER 

Det finns fa kända verk om demoner, demonologi och 
Demonicnm. De verk som liar präntats har sällan mångfal- 
digats I stora upplagor, dels på grund av den fruktan många 
känner infor demoner men också pä grund av att författarna 
har varit ovilliga art dela med sig av sin kunskap. Mänga av 
böckerna återfinns inlästa, fastkedjade och övervakade av 
mäktiga sfcyddsformler högt uppe i magikcrs svarta lorn 
eller i akademiernas igenbommade källarvalv. 

Men inte ens de starkaste skyddsanordningar varar för 
evigt. Kungariken plundras, magikcrs torn förfaller och dess 
väktare dör. Slutligen hamnar dessa mäktiga skriftverk i 
orätta händer. De byter ägare for ett mat mar eller kvarläm- 
nas i en bondes lada av hemvändande legoknektarna. 

Den som far en sådan skrift i sina händer kan efter idoga 
studier öka sitt kunnande och förbättra sin färdighet i de 
förmågor som är kopplade till böckernas innehåll. Efter att 
dag som närt studerat dessa verk och tagit del av deras 
hemligheter ökar den studerandes FV i enlighet med de 
anvisningar som finns om respektive verk. 

Här följer en kort beskrivning av några kända och 
mäktiga verk: 



ISGHULS SVARTA BOK 

Författare: Isghul Vitt 

Utseende: Den tjocka bokens pärmar är av ek överdraget av 
svart läder, förstärkt med mcTallbeslag. Inga texter före- 
kommer på framsidan, baksidan eller ryggen, Ett silver- 
färgat pentagram är det enda som täcker bokens framsi- 
da. 

Utförande: Boken är handskriven och färglagd för hand. 

Innehåll: Röken aren tung lunta, ursprungligen pä 238 
sidor Eem sidor i dess mitt är bryskt utrivna och saknas 
alltjämt. Boken innehåller bilder av demoner, beskriv- 
ningar av dessa och deras hemvistet. Multiversum och de 
Grå hallarna förklaras i detalj. 

Antal ex: 1 

Studietid: ca 30 dagar 

Förbättring av FV: Kunskap om demoner +5, Kunskap 
om Multiversum +3, Kunskap om Demonicnm +3, 
Lintropi +2, 

Demonologi — den högsta skolan 

Författare: Okänd magiker 

Utseende: Röda pärmar med guldbcslag. Magiska tecken 
i bladguld pryder bokens rygg och omslag 

Utförande: Tryck med hjälp av träsnitt. Handkoioreradc 
bilder och rubriker. 

Innehåll: Bokens 1 1 1 sidor behandlar demonologi. Form- 
ler och fakta om demonologi blandas med bilder och 
beskrivningar av demoner och demonväsen. Demoniska 
förmågor analyseras och beskrivs. 

Antal ex: 6 

Studietid: 120 dagar 

Förbättring av FV: Kunskap om demoner +4, Kunskap 
om Multiversum +1, Kunskap om Demonicnm +2, 
Lintropi +1, Demonologi + 4, 

Nehcrom — 
Den rättmätige härskaren 



Författare: Jessop, krigaren 

Utseende: En skrift rulle på trä vals med tillhörande svart 
metallhylsa överdraget av blodrött läder för förvaring. 
Hylsan bär stärkande metallbeslag och Nehcroms sym- 
bol. 

Utförande: Handskriven med naiva bilder och symboler. 

Innehåll: En beskrivning av Nehcrom, dennes värld och 
dess demoner. Formeln "Kontakta väktare" finns utför- 
ligt beskriven i denna skrift. 

Författaren, den galne krigarmunken Jessop, beskriver ur 
sin egen synvinkel Nehcrom som en gud att dyrka och 
följa. Jessop lovsjunger krigets väg och Nehcroms kall. 

Antal ex: 1 



63 



Demonisk utrustning 



Studietid: ca 60 dagar 

Förbättring av h'V: Kunskap om demoner (endast Neh- 
crorns horder) +4, Kunskap Otti Mulriversiim +1, Kun- 
skap om Demonicum (endast Nclicroms världar) +1, 
Lintropi endast Nehcroms horder) +1 , Demonologi +1. 

LjNTROPISK HANDBOK 



Författare: Jarnock Demonbanc 

Utseende: Röken är en liten skritt som lämpar sig utmärkt 
för att bära med sig in nanför klädnaden. Dess blvgsamma 
mörkgrå pärmar avslöjar ingenting om dess innehåll. 

Utförande: Boken är handskriven och innehåller ett fåtal 
bilder som är tryckta med träsnitt och i efterhand kolo- 
rerade. 

Innehåll: Bokens 140 lövtunna sidor behandlar jakten av 
främmande varelser. Allt ifrån demoner till varulvar 
beskrivs ingående. De viktigaste väktarna och deras 
tjänare beskrivs, astral jakt och demoners astralformer 
beskrivs. Verktyg och metoder redogörs neh en enkel 
beskrivning av Multivcrsuin och Demonicum avslutar 
boken. 



Antal ex: 25 kända exemplar 

Studietid: 230 dagar 

Förbättring av FV: Kunskap om demoner +4, Kunskap 
om Multivcrsuin +1, Kunskap om Demonicum +2, 
Lintropi +6, 

Portalmagins hemligheter 



Författare; Pergarin Lod, demonolog och portal magiker 
av första rangen. 

Utseende: Ett pråligt utsmyckat verk med guldornament 
och vackra beslag. 

Utförande: Handskrivna texter och träsnittsbilder i flerta 
let tärgcr. 

Innehåll: Bokens innehall rör Multivcrsum, de Grä hallar- 
na och portalmagins grundläggande och djupare aspek- 
ter. Demoner, andeväsen och astrala väsen behandlas 
och beskrivs. Formler och deras bakgrund är utförligt 
nedtecknade. 

Antal ex: 12 

Studietid: Ca 380 dagar 




64 



vi 




en gamle imgjkcni rätade pa ryggen och uttalade med armarna 
uppsträckta de sista orden i den komplicerade besvärjelseritualen. 

Hela kammaren snurrade runt, och tid och mm virvlade genom 
existensen i en vansinnig kakafbni av dimensioner och portaler. 
( K anfbr det låga stenakaret syntes ett gult skimmer där portalen började avteckna 

sig. Ett augcstvral som av insen fördömda själar skar genom magikerns huvud, 
och en svart klo sträcktes genom portalen fram mot hans panna. 

Allt blev tyst Magikern kände genast att någonting i ritualen inte hade fung- 
erat som det skulle, men han kunde inte riktigt upptäcka vad... Genom portalen 
Iran de Grå hallarna bonade nu ett flertal vilsna själar strömma fram, men han 
■. isste helt säkert att han lyckats med besvärjelsen, lyckats frammana något verkligt 
mäktigt. I lan vände sig sakta om mot spegeln och lät ofrivilligt en liten blixt sia ut 
ur handtl.uan nar han sag den fruktansvärda uppenbarelse han hade förvandlats 



til 



Äntligen. 



KA( >.S VAK 1 ARE är en regel- och kampanjmodui som kretsar runt de mes! 
fruktade och oberäkneliga av alla de fasansfulla monster som befolkar Drakar och 

Demoners värld — demonerna — samt allt och alla som har med dem att göra. 
Här rinner du beskrivningar a\ lem olika dernonklasser tian Demonicum, de 
svävande existensplanen av demonhov som befinner sig långt Utanför de skyd- 
dande dimensionsmurarna. I lär linner dn rollspelsregler lör de nya magiskolorna 
demonologi och portalmagi, med över tjugo helt nya besvärjelser, de mw yrkena 
demonjägare, demonolog och detrtonkrigarc, nya färdigheter, ritualer, alkemi och 
skyddssigilk demonisk utrustning, besatthet, böcker och mycket mera -- kort 
sagt allt du behöver veta R>r att i din rollspelskampanj kunna använda demoner - 
Kaos väktare. 

OBS! Delta är inte ett fullständigt spel. Du måste ha tillgäng till DRAKAR < )( 'H 
DEM< )N"l K I L991 ars upplaga» för att kunna använda KAOS VÄKTARE. 




1VENTYRSSPE